标题: [转]SC2新访谈
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发表于 2009-7-1 23:43  资料  短消息  加为好友 
[转]SC2新访谈

转自宝石海龟酒馆.
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上周一,我拜访了暴雪总部期待着看一看新版战网在多人BETA方面的进展。不幸的是,他们还在进一步制定许多战网特性,我只能离开,也没法推测预期中的多人测试何时才能开始。

“我们还在为战网奋战,只是还有点悬而未决,”星际争霸2的首席设计师Dustin Browder告诉我,“我也不想这样,不过事实摆在那儿。”

当我问及BETA测试的时间时,Browder给了个老套的“当一切就绪的时候”的答复。测试预计会在今年夏天的什么时候开始。

还好我得到机会和Browder进行更详尽的交谈,详尽的覆盖了SC2这一续作那漫长的发展阶段。在这一过程中,设计师分享了一些令人兴奋的关于单人游戏内容的详细信息。下面是完整访谈的一些预览:

Shack:我两年前玩过星际争霸2的一个版本,然后是去年,以及现在的今天。这么长的时间里游戏一直处于可玩的状态,很显然对于你和你的伙计们来说这是一个反复修改的过程。对此你有何感想?

Dustin Browder: 挺艰难的。(笑)是啊,这大概是我呆过的最具有挑战性的开发环境了。这真的挺费劲的。我们一直致力于保证质量,但这并不意味着——我首先想到的是,我想要在暴雪工作,这将会是多么酷啊——我想我们会做出游戏然后完善它。这就是我们所做的。

我们一边制作同时一边完善,这是我们的方法。所以我们并不是把一堆东西都塞进去,然后修改它。我的意思是,我们那么做了,但是我们按我们的方法去修正它,于是它总是保持眼下我们能做出来的最高质量。所以我们总是离完工只有一步之遥——不全是这样,不过你知道我的意思吧?我们总是尽我们所能试着把它做得更强力。我们总是为了最小的细节争论。我们总是致力于那些你能想到的最细节的地方以完善整个游戏。

我没法告诉你具体的次数——在游戏中我们得选择几何体。当我们点击一下的时候,我们不会去逐个测试游戏里的每个多边形。这真令人发狂。我们有一个球体,或者一个立方体,以及多种形状环绕着每个单位,如此我们测试一套比较小的多边形,这样子就不会在每次点击的时候消耗太多的性能了。唔…我都不知道我到底盯着那个多少次了。(笑)在屏幕上所有的单位里,只有(喘气)那一个有一个角伸出来!我应该能点击那个的!为何我没法点击那个?我们一次一次又一次的做,并且我们做到了。

你知道,如果只是一个探测器(Probe)有个耳朵伸出来,你在那上面点了下但是啥也没发生,我们也许不会去管它。但是如果游戏里的所有东西都这样,那我们就得注意了。我们就得开始想——也许我们发现这个选择是错误的,也许就像“这个游戏感觉不咋地”。也许你比其他人更加熟练,“这个选择是错的”。也许你非常厉害,“那个探测器的选择是错误”。于是我们得在每个细节上尽可能的精益求精,这可不是个省力的活。

Shack:我们能谈谈战网吗?

Dustin Browder:我不知道,试试看吧。让我们看看他们会在我们说到哪的时候出来阻止,怎么样?(笑)
我没法告诉你多少东西因为实际上,我说的任何东西都可能只是扯淡。我们还在为之奋战,它还悬而未决。我也不想这样,不过事实就是这样。我今天所说的不代表最终结果。它现在还只是个带有各种我们很不喜欢的问题的版本。这从来不意味着这会是最终版本。但是我们正在一步一步接近最终版本。我们正试着做的更好点。

我们希望战网能支持非正式联赛,专业联赛和顶尖级联赛。我们还希望增加更多关于好友和游戏录像分享的功能。你大概可以猜到其中的不少东西,但是,什么能实现而什么不能,下一个补丁会包含什么——在这些的基础上我们决定我们所要做的。我今天有一个设计会议,会议是关于战网设计的。

Shack: 于是一切都还悬而未决么?

Dustin Browder:还有不少工作要做。很可能我今天给你展示了整个战网,但是我保证明天它就会变得有点不同了。所以工作还在继续,但是与此同时这些设计真的是很激动人心。一切都只是时间问题了。

Shack:关于单人战役,以及游戏将会是三部曲形式的决定——的回应,我想,应该是多种多样的吧。有些人,包括我自己,认为事实会证明这种分割会是好的,然而其他人依然抱着怀疑的态度。

Dustin Browder: 是啊,我知道。也许他们不会喜欢,但是这没什么。你知道,以前是你去买一个游戏和两个资料片,现在是你去买一个游戏,然后你再去买两个资料片。唯一不同的是以前是一个游戏和每个资料片里都有三个战役,而现在是每个资料片里分别有一个战役,这就是唯一的不同。

新的多人单位,性能方面的提升,战网的改变,我们的锦标赛系统的改进以及任何这些资料片里会包含的东西都会和以前那样。所以我们不妨这样看:看啊,我们现在在做两个母巢之战,但是我们会让你体验整个故事而不是做那种一下就过去的10个任务的战役,我们所做的是让每个游戏讲述一个单独的故事。
所以我不觉得我们有任何想要榨取任何人额外的钱的意图。这种事情经常会发生。这只是游戏内容的组织方式发生了变化。

Shack:你们还没有展示什么单人游戏部分的内容,这也是一个招来不少怀疑的因素。你觉得人族战役会有足够吸引人的惊喜之处吗?

Dustin Browder:我希望是这样。那将会相当庞大。这真的和你之前看到的任何我们做过的东西都不同。玩家可以自己做出选择——RTS是代表性的,你得一步一步来。如果你接到一个你没法应付的任务,我想你最好还是先回头。恩,你没法回头了。

(笑)我在想你们什么时候才能在电子商店里弄到这游戏。

于是你卡在这了,这很糟糕。但是当你卡在某处的时候,你可以暂时先放弃,“我会回来报仇的,我会去弄点更强力的东西然后回来让他们付出代价”。与此同时,我认为玩家们——我们显然在星际争霸2中学到很多,我想这支团队在魔兽争霸3中甚至学到更多关于战役方面的东西。在那些任务中你所要去做的那些事情,我们认为那些真的都是很酷的东西,也许玩家们会大吃一惊。

在一个任务中,每5分钟熔岩就会升起杀死地面上的每个东西。所有的东西都会死。你要么上到高地去要么就死。在另一个任务中,被感染的人类会在夜里发动攻击,但是他们白天的时候都藏在地里,所以你需要顶住夜里的攻击,就像你是在《我是传奇》里一样,“我撑下来了!”然后天亮了,“杀光他们,趁他们在睡觉杀了他们!”然后你冲出去尽可能快的杀死他们,然后当夜幕降临的时候你就得回去然后继续抵挡进攻。

在一个任务里,你得防御一个正在一点一点被感染的人族殖民地,你得使用所有的火力来抵挡那些被感染的单位。还有一个任务是一个孤身一人的幽灵特种兵试图影响整场战斗的进程。所以每一个任务都像是一个微型的小游戏。

Shack:是啊,听起真不错。

Dustin Browder:这就像是一个15到45分钟的小游戏。任务的有趣程度在于它的长短。但是每个任务有其各自的特点。

Shack:这么说的话,你刚才说的那些就是最独一无二的任务吗,或者还有其他典型点的?

Dustin Browder:尽我们所能吧。我得说还是会有重复的内容,但是这并不是我们的本意。我们会尽可能的让它们有所不同。所以如果我们有个想法,我们会试着尽可能让这个想法与众不同。还有一些与之有关的完全不同的亮点。

Shack:这在某种形式上听起来有点像是魔兽世界里的任务。

Dustin Browder: 没错,我同意。有个任务里你得和虫族赛跑,看谁能先到达同一个神族基地尝试达成目标。还有一些在古老的禁忌的空间站中的战斗,极端的空间环境将会对你的单位造成伤害。我们加入了各种元素。这些就是我们为之努力的单人战役,这真的花了相当长的时间。每一个任务都是一个小游戏。

我们所有的时间几乎都花在这上面——我们想到一个听起来很酷的点子,然后我们去做了,等等,如果我只是这么做然后造到200人口,然后我就能获胜了。(叹气)这是一个在什么更有趣和什么感觉起来更独一无二之间不断核对和平衡的过程,这真的挺麻烦的。如果结构太过于复杂,那就很可能无法理解。所以我想对于很多玩家来说这将会是很棒的独一无二的体验。这将给玩家带来很多选择。

他们可以选择任务的目的,他们可以选择升级哪些单位。所以如果你喜欢护士,于是,嘿,我这有一些升级能让你把他们变得非常强力于是我们就不会把他们加入到多人游戏中。我们有各种升级——哦,你想要一个能进八个人的碉堡还带有三层护甲吗?那就拿去吧。你想要能把三台雷神运进战场的大力神力运输机,而且它看起来也可以办到?许多各种各样的疯狂的元素只会在单人战役里出现。我想这真的会让他们大吃一惊的,我们会拭目以待的。


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