标题: 《格兰蒂亚3》回顾研究(更新修改中)
中尉 (新吉恩最高司令长官)

未来を作れるのは、運命じゃない ...


  萌声祭  
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《格兰蒂亚3》回顾研究(更新修改中)

战斗指令   
    COMBO:本作有不止一个修罗之魂,无限取得的次元之靴,每个人都可以挥撒自如的6COMBO,爽快度大增。而且唯有配合格独有的IP槽,才能体现此指令的精髓。
    CRITICAL:重攻击,带取消效果。系列特色,不同的是这次可以通过这招将敌人浮空进行空中连击。
    必杀:这次的必杀是根据特技等级和必杀使用次数来习得和强化。因此想要练满还是需要花一番精力。而在迷宫战中实用的范围攻击则很容易练满。
    魔法:角色装备的蛋只不过类似于一种增幅器,虽然生成魔法的蛋会消失,由于可以通过合成来获得更强力的魔法蛋,而魔法蛋又是可以从敌人身上取得,因此只要刻意,就可以在早期就拥有非常强力的魔法,这些魔法对中前期的BOSS来说具有压倒性的杀伤威力,因此一定程度上也破坏了游戏的平衡性。(例如火系的ヴォライド15击一次就可能给BOSS造成一半的伤害。)
    防御:RPG的基本指令。但使用后可以前进到待机槽中部,并不像其他游戏一样完全消费一次行动;而且在防御中受到每次攻击的SP增加量会+1,所以是比较好用的指令。
    道具:除了回复SP,基本上都可以通过魔法来实现,因此实际意义并不大。另外一个作用是可以在战斗中更换装备。
    AI设定:格系列一贯的自动作战系统。意义不大,当然由于游戏难度不大,也可以一用。
    宝珠:鸡肋系统,本作的BOSS本来就不强,这种针对BOSS的神器更是让人觉得BOSS战有如履平地。唯一的用途是打粉红兔子必备。
    武器使用:使用武器上附带的魔法,由于无法通过魔法蛋强化,所以毫无使用价值。唯一的优点是不耗MP。


格系列标志性的的IP槽是将ACT的理念、SRPG的模式以RPG的系统表现出来的战斗系统中心。
ACT方面,包括攻击判定、硬直、浮空、COUNTER等等
SRPG方面,则是移动、站位、攻击范围



IP槽解析

IP槽分为三段和两个指令点,再行动--->待机--->ACT点输入行动指令--->准备--->COM点发动指令;再行动按角色使用指令的不同所消费时间也不同;待机则是根据角色的行动值来决定行动顺序;准备和再行动类似,根据指令不同消费时间也不同,但是在准备过程中若受到带CANCEL效果的攻击则会退回待机槽中央。

在一切情况都是普通条件下

A待机:最普通的状态

B准备:发动除了攻击和防御外所需要的准备状态

C移动:向目标发动普通攻击时进行的移动

D攻击:想目标展开普通攻击时的状态

E硬直:受到攻击后所产生的后仰状态

G倒地:受到强力攻击或浮空后倒地状态

F浮空:受到带浮空效果的攻击漂浮于空中的状态

H异常状态:麻痹和睡眠状态

I防御:使用指令防御后的状态

J特写:发动后IP所有角色IP槽停止移动


在B、C、D三类状态下受到CRITICAL攻击都会高位浮空,而在D状态下受到攻击便会形成COUNTER,效果是追加30%的伤害。受到带CANCEL效果的攻击,角色IP槽会退回待机槽中央。

在E、G、F、H四类状态下未恢复到待机前,IP都无法前进,在E状态下,每受到一次攻击就会增加3%的连击伤害,而且受到CRITICAL攻击也都会高位浮空



    实战分析
战斗中有重要的3个技巧:
1.取消敌人即将进行的强力攻击,虽然理论上每个角色的第一个必杀技在到达2级后是零时间发动,即可以取消敌人任何正在准备中的必杀或魔法,但实际游戏中会发现,即便到了5级,敌人在使用一些速度快的必杀的时候若使用该技会发生无法先发取消的情况;大抵是因为指令槽到实行槽实际还有有一条白线的距离,所以当敌人的准备已经到达行动槽白线的时候,还是选择放弃取消比较好。

2.利用走位拖延敌人普通攻击的实行,从而达到限制和延缓其行动的目的,这也牵涉到敌人的移动能力、射程以及其体积的计算。

3.利用COMBO造成的硬直限制敌人的行动。这几乎是主角的独门使命,由于修罗之魂和疾风阵,使他的COMBO数能达到12,尤其是对那些在同一身体上的敌人,对其中之一造成硬直就可以限制其所有部分的行动,在敌人行动值高的情况下比单纯的CANCEL更具有实际价值。(另一方面女主角和猴子的COMBO都过快,无法造成长时间硬直)



    空中连击
本作最重要的新增系统。只要在敌人浮空状态中输入普通攻击指令就能立刻成立,空中连击的优点是特写状态,COMBO数+2,每次攻击增加SP+1,附带CANCEL效果,用空中连击击破敌人能获得额外25%的金钱,珍贵道具的出现机率大幅增加。由于有着修罗之魂和疾风阵这种COMBO数翻备的特技,使得有些时候空中连击比必杀的威力更骇人,爽快度满点。
另外我方角色被浮空后遭到攻击也会成立空中连击;只可惜比较少见,如果不刻可以追求的话看到的机会不大(是不是很变态……)

形成空中连击的有两种主要手段,就是在COMBO中由另一角色使用CRITICAL,或者由魔法シャキア直接浮空。



    专精能力:
分别对应必杀的习得与SP上限、技巧的装备值得和魔法装备值:魔法仍然是全员共通,但可以自主选择可以装哪些魔法,而且无论魔法强弱装备值都只有1,因此实际上,能装备10个魔法一般就够了;技巧的装备值和魔法差不多,但区别在于很多技巧会消费复数的装备值,两个CRITICAL的奥义更是达到了5,因此无论如何技巧值都不会嫌多;而特技事实上总能学满,区别只在于每级10点的SP上限,意义也不是很大;综上所述,还是技巧满的主角配置最好。

   
    合体必杀
这次我方取消了合体必杀,反到是敌人,尤其是同种的杂鱼角色之间拥有不少强力必杀,让人有点哭笑不得的感觉;不过合体必杀对我放来说除了表演性质更强之外,实用性的确不大(如果性能过强则会破坏游戏平衡性),而且有了空中连击的设定,实际上就是将合体攻击改为了援护攻击……


角色篇

ユウキ(能力上限:攻击250,魔力230,防御240,魔防240)
相当简单明了而传统的平衡型主角,3个必杀让他足以应付所有战斗,完全没必要配置魔法。
迷宫战中的旋风剑,BOSS战时先用龙阵剑耗SP--->使用疾风阵一通乱砍补回SP--->放龙阵剑;如此反复
顺便说一下,主角的实际最高攻击力是4个人中最低的……

アルフィナ(能力上限:攻击220,魔力260,防御210,魔防280)
攻击比较弱的角色,传统的治愈系。从ヘクト那里继承来的最终必杀技可以造成敌人全能力下降,算是比较强力的技巧
另外ホーリーサークル是唯一的形成4人空中连携的手段。

ウル(能力上限:攻击320,魔力210,防御220,魔防180)
力量型的猴子,必杀较多,行动值比别人高一截,但真正的BOSS战他却只能放完必杀辅助别人。空中连击只有固定的2HIT,但威力惊人。


ダーナ(能力上限:攻击220,磨力300,防御200,魔防240)
黑魔导士,比较可惜的是本身的魔法已经足够打完任何一场战斗,但还是有两招和MP有关的必杀,可谓资源浪费。
实际最高攻击力仅次于猴子,而且她是最适合装备ワイドアタック的フオースアタック,能让她的CRITICAL变成大范围必杀,只可惜这样一来她就装不了什么其他技巧了。









     剧情
     我没玩过1和X,但总体来看,是一代不如一代。2的流程虽然也不长,剧情也没什么十分出彩的地方,但至少还算善始善终,其中也不乏感人的场景;而3就不行了,刚开始的剧情倒还凑和,但玩过一遍之后就让人觉得,米兰达走后就有点平铺直叙,而且越到后来越觉得莫名其妙;前重后轻虎头蛇尾,真不知道这两张盘是怎么来的。简单来说,不能相信这是一个21世纪的游戏的剧情,早10年还差不多;至少不会让人觉得“这样就完了?不是应该这样然后那样才这样的吗?”
     角色
     格系列的角色一向很少,其实倒并不算问题,当年的梦模2靠着10个角色就是成为SRPG经典。问题在于,2的角色形象还算是丰满,但3的角色就根本毫无形象可言。唯一勉强有点个性的米兰达走后更是毫无生机。原本以为会
     耐玩度
     即使加上全隐藏要素和练满99级,再加上一些闲逛,游戏的时间大概也只有50个小时,一般来说30小时就能轻松全要素通关。没有二周目追加,何况还没有出彩的剧情,正常人过一遍可能就没兴趣玩了吧?也没什么险恶的迷宫和夸张的BOSS,30小时,对一个RPG来说算是蛮要命的了。

     但现在想来,这样一个小公司,又能勉强什么呢,卖不好>做不好>卖不好的恶性循环只会让它更陷入窘境,4也许会更糟糕,也许根本就不会有4了……


[ 本帖最后由 中尉 于 2007-5-28 17:33 编辑 ]


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『马』

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发表于 2007-5-27 14:12  资料  短消息  加为好友  添加 『马』 为MSN好友 通过MSN和 『马』 交谈 QQ
格系战斗系统里最喜欢COUNTER攻击了~~



题外问题:为什么E之后是G,然后才是F?





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gecko

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发表于 2007-5-27 14:21  资料  短消息  加为好友 
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QUOTE:
原帖由 『马』 于 2007-5-27 14:12 发表


题外问题:为什么E之后是G,然后才是F?

手误吧

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NEWTYPE9



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发表于 2007-5-27 14:40  资料  短消息  加为好友 
话说都出到三代了,为什么武器就不能做的华丽点,最少换的时候有点效果啊,本来必杀技就没进化,还不在装备上做点文章,真是失败,而且基本没隐藏要素。 最强人气角色还使用不能就扑街了。 剧情短的又要命。 这个游戏唯一支撑我的就剩下穿着次元靴玩瞬移了。

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发表于 2007-5-27 20:51  资料  短消息  加为好友  QQ
GRANDIA 1  PS版 800M+

准备下载

GRANDIA X PS2上,正版购入用意


GRANDIA 3,攻略准备中

整个系列的系统都是值得研究推敲一下的





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NEWTYPE9



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发表于 2007-5-27 21:44  资料  短消息  加为好友 
GRANDIA X怎么不弄一套来呢,某种程度上来说比3要好玩。

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发表于 2007-5-27 21:50  资料  短消息  加为好友  QQ


QUOTE:
原帖由 NEWTYPE9 于 2007-5-27 21:44 发表
GRANDIA X怎么不弄一套来呢,某种程度上来说比3要好玩。

有D盘卖的时候没PS2

有PS2的时候没D盘卖且没看到Z盘

现在看到Z盘了,但是没钱了

情况就是这样





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原帖由 NEWTYPE9 于 2007-5-27 21:44 发表
GRANDIA X怎么不弄一套来呢,某种程度上来说比3要好玩。

爽快是好
但有些事就那么奇怪

但玩了新作去玩难免会做比较





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ShirohAmada



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发表于 2007-5-28 16:22  资料  短消息  加为好友 
后期的敌人转3圈我才转了1圈......

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原帖由 ShirohAmada 于 2007-5-28 16:22 发表
后期的敌人转3圈我才转了1圈......

其实前期就有这种敌人了吧?

沙漠のぬし,还有在バース界的(名字忘了,必杀有冥王杀),行动速度都非常夸张,本来我是想写些攻略技巧,一想格3难度还不算大,作罢





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gprost

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发表于 2007-5-29 08:08  资料  短消息  加为好友 
收了1的PS版,2的DC版本,3的PS2版

感觉3的450元花的不值

2因为是20元一张买的二手,所以……?

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原帖由 gprost 于 2007-5-29 08:08 发表
收了1的PS版,2的DC版本,3的PS2版

感觉3的450元花的不值

2因为是20元一张买的二手,所以……?

2的Z版现价30,我没收……





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原帖由 gprost 于 2007-5-29 08:08 发表
收了1的PS版,2的DC版本,3的PS2版

感觉3的450元花的不值

2因为是20元一张买的二手,所以……?

我买2的时候是580

现在照样觉得值

3不买,1不买

不过1已经下好,准备压到PSP里玩





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