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标题: [ZT]无双OH MY GOD
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发表于 2007-6-18 23:09
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[ZT]无双OH MY GOD
转载自STAGE1论坛
作者:寒潭秋鱼
原载于《游戏·人》第23辑
首发S1,转载请注明作者及版权所属
PREDICTION
公元二零零七年四月十二日下午四点,我到四川省泸州市江阳区澄溪口的“电玩部落”去买《战国无双2》和《FINAL FANTASY XII》。因为我去年买的那两张盘都已经都被我玩残了打废了,拿起盘来对着光一看,那光盘读取面真是堑壕交错沟壑纵横,仿佛刚跟PLAYSTATION2 玩过滴蜡鞭打的女王游戏,那模样真是触目惊心,惨不忍睹,不管我用光盘清洁器怎么猛擦细磨,这哥俩还是该消声就消声,该定格就定格,毫不含糊,从不例外。秉着“以艰苦奋斗为荣,以骄奢淫逸为耻”的原则,我只好让他俩光荣退伍,转业去做茶杯垫,发挥余热,继续为建设和谐社会奉献终生。把这两位爷安置妥当以后,我才坐着158路公交车到刘俊的店里寻找革命接班人。
待洒家进得店里,向老板说明来意,面皮白净胡茬稀疏的刘先生便让他店里那个在俺看来比他更像BOSS的伙计找碟子,然后边继续修理机器边跟我有一茬没一茬地闲聊。因为他知道我是以撰稿为生的“《游戏·人》毒瘤”,工作娱乐两不误,于是这位刘先生就问我最近在玩什么游戏,我本想实话实说我在玩《无双 OROCHI》,可这话临到嘴边又被我硬生生地咽了下去,改口说“啥也没玩儿。每天健完身回到家里就只想睡觉,偶尔上上网聊聊天逛逛论坛看看新闻啥的,要是身体允许,临睡前再以艺术的眼光欣赏一两部刚发售不久的日本爱情动作片”。他说《无双OROCHI》不错呀,挺好玩的,你没玩儿啊?我心说这位爷怎么哪壶不开提哪壶呀,您就不能聊聊《GOD OF WAR II》吗?既然人家都已经“单刀直入”了,我也不好再“霸王卸甲”呀,只得说“那游戏不行,没劲儿。”其实我真不想表态,不愿意在这种场合对这款游戏发表评论。为啥呀?因为三言两语说不清道不明,所以能不说就尽量不说。
前段时间看“两会”新闻,有位香港记者采访前外交部长李肇星,问他老人家怎么看台湾“总统”选举,没想到李大爷反问那记者:“台湾什么?什么总统?我没听说过!一个省不会有什么总统。”那记者讨了个没趣儿,也不好再厚着脸皮继续纠缠了。象李部长这种回复,就是典型的“我不想说我不愿说我不能说但我不得不说”,但就算表了态,也是大打太极拳,绵里藏针,让你摸不到实处,这就是所谓的“外交辞令”,搁魏晋那会儿就叫清谈,侃得你是云缠雾绕神魂颠倒,事后回过神来仔细一琢磨,人家这番话的中心思想是啥呀?就仨字儿,I don’t know。
当然我没李大爷那种忽悠人的本事,所以当刘俊刘老板问我对《无双OROCHI》的看法时,我只能含糊其辞地说“那玩意儿不行”。至于怎么个“不行” 法,您老人家就别问了。“夏虫不可语冰”,Do you understand?单是《战国无双 猛将传》,我那记录时间搞不好比您整个“无双”系列的游戏时间加起来还长,也就是说咱俩的尺码对不上,有些东西说深了我怕您一时半会儿理解不了,说浅了吧,又怕说服不了您,两头不讨好,不如就此打住。和谐社会嘛。可我身旁这位同志显然是在他面前的 PLAYSTATION2上集中了太多的注意力,竟然没听出我语气里的异样来,还要打破砂锅问到底,“怎么个‘不行’啊?那些娃儿的评价都不错,我也觉得挺好耍的。”
“我拿到游戏的第一天也玩得废寝忘食,头晕脑涨。”我一边把游戏的封皮对齐折好塞进塑料袋一边在心头默念:“大概玩了十六个小时吧,下午两点到第二天凌晨六点,把‘战国传’通了才东倒西歪地摸上床睡觉,疲倦得连澡也没洗口也没漱。一觉睡到下午两点,起床后的第一件事就是开机开电视,然后利用进入游戏主菜单的那段时候上厕所,还没扣好皮带就提着裤子三步并作两步地跑回电视机前,进入剧情模式,继续打普通难度的‘蜀传’。可是打了两三关以后,这热情咋样开始消褪了呢?阳、斩、神速、勇猛,六七级的攻击强化、四五级的特殊强化,不管谁来,都是被秒杀的命。割草、割草、割草……就象初号机驾驶舱里的碇真嗣,瞄准、锁定、射击,瞄准、锁定、射击……遥想公瑾当年,小乔初嫁了,雄姿英发。羽扇纶巾,谈笑间,强虏灰飞烟灭。强虏?哪有什么强虏?‘土鸡瓦犬,插标卖首耳’。防御?不需要防御;紧急回避?取消了,也不需要;无双觉醒?那是什么?还嫌秒人不够快吗?小跳斩、C1破防、兜后打背、无双乱舞……太遥远了,太模糊了,就象一场梦,宛如梦幻,宛如朝露。露水被太阳晒干了,梦中的魔王也被本能寺的翻卷火舌吞噬了。‘焚我残躯,熊熊圣火。生亦何欢,死亦何苦?为善除恶,唯光明故。喜乐悲愁,皆归尘土。怜我世人,忧患实多!怜我世人,忧患实多!’我是‘残躯’,还是‘世人’?Whocare?梦总是要醒的,脑后的插头总是要拔掉的,‘世间万物皆有始有终’,‘无双’系列已经变成这样了,你还有什么想法?你能有什么办法?在你那台70006型PS2的碟仓里飞速旋转的光盘甚至都不是正版。你爱她吗?你要是真爱她,为什么连‘我爱你’三个字都说不出口?其实你爱的只是自己。既然你只是想获得廉价的快感,为什么要象郭敬明那样假装忧伤?‘在这个忧伤而明媚的三月,我从我单薄的青春里打马而过,穿过紫堇,穿过木棉,穿过时隐时现的悲喜和无常’(其实我觉得郭小四‘单/淡薄’的不是‘青春’,而是法制观念和道德意识;‘时隐时现’的不是‘悲喜和无常’,而是CLAMP的《圣传》和庄羽的《圈里圈外》)。Cameon,醒醒吧,你又不喜欢《GODOFWARII》,不喜欢它的贴图风格,不喜欢它的QTE系统,不喜欢它的打击感,那么你现在除了《无双OROCHI》还能玩什么?《火影忍者疾风传》吗?那还不如直接割除你的脑前叶。‘你不需要理解,只须作出选择’,《无双OROCHI》就是你的选择,我知道你不喜欢这个答案,但别的选项只会让事情变得更糟糕。”
我最近两年都在怀疑自己可能有轻度的精神分裂,也许是受前苏联影片《谢尔盖神父》和约翰·特拉沃尔塔主演的《FACE/OFF》的影响,但与此同时,我又有一些自毁倾向,所以任由病情加重,如果真的存在什么“病情”的话。《红与黑》里于连·索黑尔说得最多的一句话就是“要么在三十岁时成为将军,要么在三十岁时死去”,我想将来我如果不是死在HIV深切治疗病房,就是在精神病院了却残生。您看,不过是短短的十几秒钟,我脑海里就翻腾起这么多的浪花骨朵儿,这心理活动也未免太活跃了些(笑)。虽然大脑的运转速度可谓风驰电掣,但站在刘先生眼前的我却是面沉如水,不露声色。看手相的人说我是“薄情寡义的骨,矫情伪善的皮,大奸大恶,至阴至寒”,可惜我家祖孙三代都是坚定的无神论者,所以他的廿字批言被我华丽地无视了。什么“矫情伪善”,不过是城府深涵养好罢了。所以我一边在心底里伤春悲秋惜雨怜花,一边轻描淡写地为刘老板答疑解惑:“《无双OROCHI》本来就是为他们那些人订身制作的,我是异类,被大时代抛弃的少数派,看法自然不能与其保持一致。”这样回答既没伤到LIGHTUSER的颜面,又维护了COREUSER的自尊,嗯,看来我确实很虚伪。
装碟入袋,付钱找零,打车回家,放入新碟,《战国无双2》过一道地狱外传“江户之阵”,《FINAL FANTASY XII》突入空中要塞巴哈姆特,背景音乐没消失,剧情动画不定格,PERFECT!开仓换碟,《无双OROCHI》“吴传”再开,“快使用双截棍,哼哼哈兮”。两千四百九十一年前,吴国大夫伍子胥在自刎前曾对家臣说:“悬吾目于东门,以见越之入,吴国之亡也!”而我现在玩《无双OROCHI》的心态就跟手捧属镂之剑的伍子胥差不多,我要清楚地了解到《无双OROCHI》是怎样将“无双”系列的优良传统弃如敝履的。前些年在网络上有句话流传得很广,叫“我不会眼睁睁地看着你往火坑里跳,我会闭上眼睛的。”可惜我这人心胸有些狭隘,得不到的东西宁可它毁掉,“不患贫而患不均”,虽然我不会参与毁灭的过程,但这并不意味着我会置若罔闻。“无双”系列就好比一桩大宅院,而《无双OROCHI》在我看来则是个败家子,即便我分不到一珠一线,看着这个豪门望族逐渐凋零破败也是件很有趣的消遣。“所谓的‘悲剧’,就是把美好的事物毁灭给人看。”俄狄浦斯轼父娶母,确实很悲惨,古希腊三大经典悲剧之一嘛,但他是事后才得知真相的,“对自己实施的行为及其可能引起的危害结果”没有预见,所以情况还不算太糟。而《无双OROCHI》则是有意识有预谋地自残自污,那感觉就不一样了。这就跟看好莱坞的悬疑惊悚片《链锯惊魂》一样,为了求生而把手伸进装满刀片的盒子里寻找钥匙,这种情节单是在脑海里想象一下都会令心脏骤然收紧,更别说亲眼目睹了。毫无疑问,这部影片的编剧兼导演James Wan是个无可救药的疯子,但同时也是个才华横溢的鬼才。很遗憾,这个系列到最后还是烂尾了,不过没关系,《无双OROCHI》成了它的正统续作,而且主创人员都很卖力。试问面对这么火爆刺激的视觉盛宴,你怎舍得紧闭双眼?
STORY
在获知“你所不知道的‘无双’”其实就是“《真·三国无双》+《战国无双》大乱斗”之后,我的第一反应不是出离愤怒,而是如释重负。KOEI还是那个 KOEI,不思进取,墨守陈规,事实证明我没有看错人,眼光仍然犀利,思维依旧清晰,雄风不减当年,睿智犹胜往昔,我高兴都来不及呢,干嘛要生气?要是 KOEI真在PS2末期搞出个革命性的创新作品,那我可就没脸当众承认前几期的《天与地》和《帝国?斜阳》是出自我手了。今年年初,《无双OROCHI》的概念图刚公布那阵子,有人看到那个双头蛇(龙?)图案,就猜测说可能是《北欧无双》,由此可见《圣斗士星矢》北欧篇在国内遗毒颇深。也有人将那幅图案解读为双雄并起,两强争锋,于是又有《楚汉无双》(楚汉争霸)、《英法无双》(百年战争)和《南北无双》(美国内战)等一系列越来越离谱的猜测。
当然女玩家的意见也值得重视,毕竟她们对型男靓仔的热情丝毫不逊色于男人们对打击手感的追求。有些腐女就认为那是《“在那遥远的时空中”无双》(这名字真拗口),理由是《战国无双》有“织田信长×森兰丸×明智光秀”的乱世禁断三角恋,《真?三国无双4》也有“凌统(陆逊)×甘宁”、“孙策×周瑜”、 “曹丕×司马懿”、“姜维×诸葛亮”的高人气配对,《战国无双2》更是有“真田幸村×前田庆次×直江兼续×石田三成×岛左近”的超豪华阵容,既然蔷薇的香味都已经这么浓郁了,那么干脆在PS2末期上演最后的疯狂吧。结果等《无双OROCHI》一发表,这些人全都傻眼了。正如墨菲定律所说,“如果糟糕的事情有可能发生,不管这种可能性有多小,它都会发生,并且导致最糟糕的后果。”《无双OROCHI》就是绝佳的例证,四个多月前,一群玩家聚在一起猜测“你所不知道的‘无双’”到底是什么玩意儿,其间共有四十二人发表了自己的看法,只有一位玩家以戏谑的语气说了句“战国对三国,最后的KUSO(恶搞)”,结果 2.38%的中奖率就被他撞上了。
现在想来,要是“你所不知道的‘无双’”真的被做成《北欧无双》或者《楚汉无双》,没准儿我还会竖起右手大拇指赞一声“有魄力!够胆识!”,不管最终成品素质如何销量多少,最起码当年那个大胆创新锐意进取的KOEI又杀回来了。就算搞成“基”情洋溢的《“遥空”无双》,我也顶多是抱头哀嚎:“这样也行?你有没搞错?我真的猜不透你呀!”然后蘸墨挥毫,凝神运笔,在游戏封面上题下四个鲜红大字“冷?贱?烂?懒”,再将其转赠给STAGE1ST的红丽同学。而这个照搬《真·三国无双4》和《战国无双2》的场景、人设、武器和音效的《无双OROCHI》,只能让我再次由衷感谢盗版商对社会和谐作出的杰出贡献,正如台湾巴哈姆特电玩资讯站的一位网友所说,“盗版才是制衡无良商家的终极方案。在《FAMI通》的游戏评分愈发不可信的今天,盗版游戏就相当于一张未经剪辑和掩饰的体验版,倘若这张体验版的内容能令玩家感到满意,那他就会购入正版作为收藏,而要是其内容粗制滥造,玩家也得以避免不必要的损失,包括时间、精力和金钱。”
对于从时空的狭缝中钻出来的魔王?远吕智和他手下那帮猩狸蛟鼠(Welcome to OROCHI Zoo?),我倒是没什么意见。反正在《战国无双》系列里1567年出生的真田幸村都能够在1575年的长蓧之战中跃马横枪畅呼酣战,那大蛇复活搅乱时空也没有什么好稀奇的了,毕竟和立花誾千代亲赴关原,以及宫本武藏阵前倒戈相比,KOEI的编剧这次还算懂得收敛,没有公然侮辱玩家的智商。其实虚构也好架空也罢,只要故事情节通畅角色塑造饱满,受众是不会太在意世界观是否合理价值观是否正确的。就拿《三国演义》来说吧,“桃园三结义”,是罗贯中编的;“温酒斩华雄”,还是他虚构的;“三英战吕布”,依然是艺术再创作,《三国志·关张马黄赵传》里根本就没这些事儿,可读者们不管这些,照样谈论得眉飞色舞,争执得面红耳赤。象《无双OROCHI》这种题材,编剧要是愿意动脑筋,舍得费心思,剧情还是很有搞头的——“三国×战国”算得了什么,都是冷兵器时代嘛,时间跨度比得上张艺谋的《古今大战秦俑情》?领域差距比得上周星驰的“少林功夫加足球”?
可惜啊可惜,这KOEI打一开始就没打算把《无双OROCHI》的剧情给交代清楚了。魏、蜀、吴、战国,四大势力,四条叙事线,都是各玩各的,谁也不鸟谁,线与线之间根本就没有照应。还是台湾的巴哈姆特电玩资讯站,有位ID名为Landius的热心网友,试图把四条线索整合到一块儿,结果拉来扯去,还是有好些个剧情BUG无法解释,比如早在蜀外传五章“街亭之战”时就已被杂贺孙市说得的伊达政宗为什么还会在吴外传终章“赤壁之战”中继续为远吕智军卖命,在魏传“杭濑川之战”中被远吕智军缚获的张角又是怎样越狱跑到九州与小乔、阿国等人组成联军迎战织田信长的,诸如此类的问题就象个连环扣,这边刚解开吧,那边又锁上了,可谓“剪不断,理还乱”,到最后就连其他网友都忍不住安慰他说:“这些BUG根本就是编剧没有处理好嘛,我觉得把这四条线完全当成不同的平行线都无所谓。”如果说四条叙事线无法统一是编剧的能力不行,那外传没有战前战后对话和特殊剧情动画,就纯粹是制作态度有问题了。
就拿魏外传终章“合肥新城之战”来说吧,敌军阵容是四则外传终章里绝无仅有的魔王军四大巨头(远吕智+妲己+吕布+前田庆次)倾巢而出(吴外传终章 “赤壁之战”和战国外传终章“白帝城之战”没有前田庆次,蜀外传终章“三方原之战”更是连妲己都没有),场景也是四则外传终章里最为巍峨雄伟气势磅礴的合肥新城,只需轻摇R3键,便可见高墙重檐,亭台楼榭,青砖黛瓦,粉壁朱墙,可谓金碧辉煌。城中遍布汉玉雕栏,漆金雄狮,简直极尽奢华之能事;城外青草幽深,绿柳荡漾,纵马其间,感觉更象是在踏青而不是攻城。就这样一场难度最高、敌军最强、场景最美的关键战役,身为魏吴联军总大将的曹孟德在战前居然一声不吭只字不提,进入战斗以后也没有出现象“古志城之战”那样的剧情动画,就连东吴战船靠岸,也只摆出了几个杂兵,可怜那小霸王率军来援,却连个摆POSE的机会都得不到。这样的组合不禁令我想起张艺谋的《满城尽带黄金甲》——国际影星+奢华布景+乏味剧情的不协调搭配。
不光是合肥新城之战,其实《无双OROCHI》所有外传都没有战前对话和特殊剧情动画,这倒是跟《战国无双2》一脉相承,后者也只有少数角色的外传会出现特殊剧情动画,比如宁宁在“关原乱入”对石田三成等人的说教和织田信长在“信长天下统一战”对德川家康的宽恕。但是《战国无双2》一名角色的无双演武模式通常只有六章,外传仅占16%的篇幅,而《无双OROCHI》一个势力总共才十五章,没有战前战后对话和特殊剧情动画的外传就占了七章,这滥竽充数的程度未免太恐怖了吧?难以自圆其说的叙事主线,加上存在感极其薄弱的凑数外传,这就是KOEI编剧的创作水平?Idon’tthinkso。
没错,编剧是有责任,但没必要承担主要责任。这俗话说得好啊,“巧妇难为无米之炊”,制作预算就那么点儿,开发时间就那么长,就算编剧为每章外传都设计了战前对在白和特殊剧情动画,然后导演来画分镜头脚本,体优去做动作捕捉,还要请声优为这些新增剧情重新配音……经费够用吗?时间来得及吗?这《无双 OROCHI》本来打的就是“在PS2末期尽一切可能榨取‘无双’系列剩余价值”的如意算盘,连BUG都没认真剔除,又怎可能在这些细枝末节上加大投入?斯蒂芬?周不是说过吗,“只要有心,人人都是食神”,那反过来呢?“桌子要多窄有多窄,椅子要多挤有多挤,不要太舒服,让他们吃完就赶快走;吸管要多粗有多粗,冰块要多大有多大,一杯汽水一下子喝完就会再买第二杯,你新来的啊什么事都要我教!”
TYPE
这次的《无双OROCHI》把所有的角色分为力、技、速三种类型,乍一看似乎颇具新意,然则在我看来这不过是将《战国无双》的新武将培育系统加以改良的产物。《战国无双》正是根据新武将修炼的成果将其划分为力量型、速度型和平均型三类,然后再以类型决定能力值的成长上限,象力量型新武将的能力值就跟前田庆次一模一样,而速度型新武将则是以服部半藏的数值为准。所以当我看到《无双OROCHI》里的鬼半藏被划到技型时,还真有点摸不着头脑,心说你这家伙在《战国无双2》里还得靠跑位和快攻混饭吃呢,怎么一眨眼儿就变成BMW(别摸我)了呢?过了吴传“定军山之战”,把森兰丸调出来一看……“咦?这细皮嫩肉的美小姓居然还是个力型角色?”赶紧放下手柄,蹿到电脑面前把《战国无双2》的资料文档调出来查阅一下忠魂童子的能力值上限,体力267、无双306、攻击力174、防御力171、马术187、移动力194、瞬发力192、运180,再跟服部半藏的数值作番比较——这两位的数值差不多啊。你《无双 OROCHI》把服部半藏划到技型,咱都不说啥了,然而把这森兰丸划到力型里,那就无论如何也说不过去了。同样是走中性路线,人家张郃还在HARD难度依赖跳跃取消和空中冲刺这两套特殊动作艰难打拼呢,凭什么就你一人享受内建刚体的特殊待遇啊?
等我把全角色收齐了,这才发现被错划到力型的速度型角色其实远不止森兰丸一人。你看那女忍者,头大腰细,没胸没臀,长得跟豆芽儿似的,不管怎么看,都跟那“力”字沾不上边儿啊,人家服部半藏个头比她高,胳膊比她粗,都还只是个技型呢。而个头比服部半藏更高、胳膊比服部半藏更粗、胸肌比服部半藏更发达的风魔小太郎,反倒被划分到了速组……呃,要是这游戏策划去考《行政职业能力倾向测验》,判断推理部分肯定是全军覆没,抱蛋而归。《战国无双》系列总共五个忍者,在我看来,最合理的类型划分就应该是石川五右卫门为力型、服部半藏和风魔小太郎为技型、女忍者和宁宁为速型。然而正如某位“无双”界老前辈所言, “KOEI最擅长的就是让玩家不断地感到失望”,于是我们紧接着又发现了本应被划到技型的岛左近、浅井长政和立花誾千代;本应被划到力型的典韦、太史慈和武田信玄;本应被划到速型的貂蝉、陆逊和丰臣秀吉……行文至此,我终于忍不住由衷地赞叹:“KOEI你TMD真是太有才了啊!”
要是一名角色划错了类型,还有可能是游戏策划一时疏忽,可要是一堆人都站错了位置,那肯定就是制作者有意为之了。《无双OROCHI》里的三种类型,技型是强到无脑,速型是弱得跳脚,力型是金枪不倒,所以Change技明显比服部半藏霸道得多的风魔小太郎就被划到了速型,而C6附加五次属性的曹孟德也被划到了速型,而出招慢武器短的典韦和出招更慢武器更短的武田信玄则被照顾到技型……这不就是劫富济贫嘛?如果KOEI真打算将劫富济贫进行到低,那倒是件好事,因为以往的“无双”系列都是无视平衡性的,强的猛到逆天,弱的废到无言。虽说到了PS2末期才注重平衡性的调整,确实是晚了点儿,但总比啥也不做要好吧?可惜啊可惜,“无双”系列的制作者们并不是想不出有趣的点子,但这些创意最终都被不够成熟的系统和缺乏雕琢的细节给毁掉了——说白了就是“有创意,没诚意”。象《无双OROCHI》这样把传统猛将扔到速型,把万年板凳提进技型,想法是不错,可谁能告诉我,把原本就很暴力的丰臣秀吉放到技型里是啥意思?还有宫本武藏,出招快,范围广,Change技附加多次属性,就算扔到力型里,都算得上是S级强角,你KOEI还给他加个反击技?虽说这招“狮子奋迅”是他在《战国无双2》里就有的。而象太史慈这种速度慢、武器短、攻防高的人形坦克,设计理念就是让他凭借强韧的肉体跟敌人近身缠斗的,没想到在《无双 OROCHI》里被划为速型,随便来个杂兵都能中断他的攻击动作,那还打毛啊?
于是我不禁怀疑是不是“把77名角色按照劫富济贫的原则妥善地划分到三种类型并设计相应的特殊动作”这一项目的难度对KOEI的游戏策划师而言实在是太大了,所以他们在把那些性格鲜明的高人气角色安置妥当以后,就从抽屉里翻出两粒骰子,再撕张纸条,随手写上某位角色的姓名,揉成团,一并丢到茶杯里,然后手捧茶杯边摇边念:“四点以下是力,八点以上是技,愿赌服输,各安天命,一二三,开啦!”然后移开茶杯,定睛一看,九点,再摊开纸条,在姓名旁边写个 “技”字……大概只有这种决策方式,才能够解释为什么会有那么多角色出现在他不该出现的类别里吧?更何况力型和速型在高难度的生存能力本来就不如技型,要是武将的自身实力又不够看,那玩起来就更郁闷了。象司马懿这种在《真·三国无双4》里混得就不咋样的板凳球员,在《无双OROCHI》里偏生又被划到速型,真可谓是“破屋偏逢连夜雨,漏船又遇打头风”。首先是C1的爆破球、C3和C6的军师光线全都没了属性,在激难难度只配给敌将挠痒,穷奇凶兽尚未噬人便先折一翼;然后是C2范围窄,C5收招慢,前者不够安定,后者破绽明显,干脆一并扫入垃圾堆;到最后只有C4和暴风雪拿得出手,但是为了能够及时发动无双乱舞来解围保命,不得不将暴风雨这招消费无双的TA技封印,清场斩将全靠C4,虽说依靠玩家的技术补正还是能破激难五星,但一直滑冰还是很无聊。然而同为“光线、音波、爆风、震地、剑气无属性化”的受害者,诸葛亮的日子却比他的宿敌好过得多,虽然诸葛亮的招式性能只比司马懿强那么一丁点儿,但人家是技型,用不着把无双蓄得满满地以防不测,上场时间自然就比司马懿长得多。所以我想司马懿的FANS对这次的类型划分肯定很不满意——同等的身份,同类型的武器,同样要消费无双的TA技,就象是同门师兄弟的两个人,招式性能略强的诸葛亮居然被分到了技型,而相对较弱的司马懿反倒成了速型……我说这位兄弟,你就算是想要体现角色差异,也用不着这样整人吧?在我看来,类型对角色的影响之所以这么大,完全是因为力、技、速这三种类型之间就缺乏平衡,力型和技型对无双的依赖性太强,一旦使用了消费无双的TA技,那就无法在短时间内再发动无双乱舞,从而失去解围保命的唯一途径,除非你附近就有老酒或者华佗膏。要是不想被高难度的斗气武将一套连招直接抽死,就必须保持无双全满,将消费无双的TA技彻底封印,也就是说,在高难度下,无双乱舞和TA技,玩家只能二选一。如果你选前者,那么这两种类型的角色中就有相当一部分人无法完全发挥实力,比如关羽、许诸、前田庆次和立花誾千代;而如果你选后者,那么这些人的上场时间就会大幅缩短且战斗变得非常单调——TA技连发、无双消费完或者遇到斗气武将、下场休息、TA技连发,如此反复。而之所以会出现这种两难的选择,完全是在本身就存在缺陷的系统上对角色性能进行平衡性调整所导致的结果。
DIRECTION
这几天我正在思考一个问题,那就是为什么《METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER》里的武器会比前作多出这么多?霰弹枪、冲锋枪、重机枪,这些武器都是前所未见的,在一款以“潜入”为主题且将“零人斩”列为获得最高称号的必要条件的游戏里,制作人把霰弹枪和重机枪这些个对杂兵“一击必杀”的武器加进来做什么呢?要以最快速度获得“FOXHOUND”称号,单凭麻醉枪和匕首足够了,突击步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪、重机枪和榴弹发射器根本就没有塞进背包的必要。就算是正面硬冲,AK47+SVD的组合也能够应付所有情况。因此我最先得出的答案是“为了让玩家能够尽情地杀戮”,然而我对这个解释并不满意,因为如果增加武器的原因就这么简单,那么战术动作也没必要搞得那么复杂。 CQC除了把敌兵摔倒勒晕之外,还有挟持、威逼、肉盾和割喉这四种实用度并不高的技巧,如果只是为了满足玩家的杀戮欲,那么有割喉就足够了。于是我又将答案更改为“增加游戏方式,让玩家有更多的选择”,以前是用狙击枪把敌兵全部爆头以后才能够安全通过的场景,现在可以手持霰弹枪边跑边打,只要有敌兵进入视野,就在第一时间将其轰到仆街;或者先找到一个安全的角落,把敌兵全部引过来以后再用重机枪的密集火力把他们射成蜂窝。以前被敌兵发现以后只能杀人灭口或者狼狈逃走,现在却能够依靠身前的人质大摇大摆地离开。高手可以凭借自身的实力快速通关,而菜鸟也能借助这些强力武器和战术动作顺利爆机。
所以我们评价一款游戏设计得是否成功,主要就是看它是否能够满足不同类型玩家的需求。《METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER》,第一次接触这个系列的玩家可以把它当《脱狱》或者《魂斗罗》来玩,既能拳打脚踢肩摔膝顶,又有枪林弹雨炮火横飞,爽快感爆棚满点。待其对系统和流程了如指掌以后去拿“FOXHOUND”称号,与敌兵擦肩而过的瞬间肾上腺素也会大量分泌。《FINAL FANTASY XII》,练级兼搜集魔人可以依靠一堆稀有装备秒掉最终BOSS,而精于算计策划的自虐型玩家也能够以最低等级用商店货打满全场。虽然这两款游戏并非完美无暇,但其系统架构绝对是“神作”级的,整体感和大局观那是相当地好。同样牛叉儿的还有《鬼武者2》,我读大学时在包机房认识了个雀斑眼镜娘,标准的 ACT菜鸟,平时都是玩RPG的,看见我玩《鬼武者2》,她也嚷着要玩,我把键位设置跟她讲解了一番后就没再管她了,反正店里有攻略本。等我第二个周末再到那家店时,人家已经在挑战“一闪”模式了。有此可见,一个成熟的系统,可以把LIGHTUSER培养成COREUSER,而一个倾向性太过明显的游戏,是无法赢得赞誉的,比如《鬼武者3》,比如《GOD HAND》,比如《无双OROCHU》。《鬼武者3》和《GOD HAND》所犯的错误是一样的,太过CORE化了。这几年,有很多人——不管是在游戏论坛里还是就站在我面前——都曾对我说过:“我觉得《鬼武者3》没有《鬼武者2》好玩。”而我的第一反应通常是“你懂个屁!《鬼武者3》的○○系统和××设计比《鬼武者2》完善得多,还新增了革命性的□□要素,取消了备受诟病的△△系统……总而言之,等你把《鬼武者3》的‘鬼难?一闪’模式通关多少多少遍以后,就会发现这款游戏的整体素质绝对不比《鬼武者2》差!”然后他们纷纷作恍然大悟状,过一段时间又跑过来说:“罗老师,我觉得《鬼武者3》没有《鬼武者2》好玩……”气得我两眼翻白,不住暗骂“你们这帮伪非……”后来接触的玩家多了,彼此的了解也加深了,我才想明白,我凭什么要求别人把《鬼武者3》通关多少遍以后再来评价这款游戏?玩家没必要为了评价一款游戏而将其反复通关,那是游戏媒体编辑和撰稿人的事,一款好游戏应该是以自身的素质吸引玩家来游玩、来沉迷、来增进理解,同一个玩家,或者说同一个 LIGHTUSER,愿意花更多的时间去了解一款游戏而不是它的续作,这就说明那款续作至少对LIGHTUSER是不够友好、缺乏诱惑的,虽然在 COREUSER眼里,两者其实没有多大差别。所以《鬼武者3》的销售业绩远不如前作来得辉煌,不是LIGHTUSER抛弃了它,而是它抛弃了 LIGHTUSER,而《GOD HAND》更是彻底无视LIGHTUSER的评判标准,将硬派进行到底,结果到现在都还有六成的玩家认为这是款垃圾GAME。当然了,如果我的要求也被我所期待(or关注)的某款游戏(及其系列)的制作者无视了,那么我也会把这款游戏称作垃圾的,比如《无双OROCHI》。
《无双OROCHI》的问题跟《GOD HAND》正好相反,游戏的制作人对LIGHTUSER实在是太好了,好到令COREUSER都为之嫉妒的地步。知道你操作不好,所以引入了《真·三国无双4》的阳属性,不管敌人是防是躲,你把△键按下去就是了。知道你的节奏感不行,那也没什么,除了吕布,本作还新增了好几个一技通关型的角色,赵云、周泰、夏侯惇、真田幸村和石田三成的TA技,张辽、甘宁和貂蝉的C1,还有典韦的EX和服部半藏的Counter,包你轻轻松松过激难。知道以某些角色的性能去HARD难度拿LV4很困难,至少对LIGHTUSER来说很困难,所以允许猛将当保姆,两个小时就能拿完全部LV4。为了不让您在COREUSER 面前被嘲笑,所以敌我双方都被改成攻强守弱,他们技术好又怎么样?在高难度还不是照样被秒?大家都是被秒的苦命人,他凭什么嘲笑你?就这样处处优先为 LIGHTUSER考虑,系统为他们而设计,招式为他们而调整,谁叫他们是“无双”系列的主流消费群体呢?虽说这个群体近些年在不断地萎缩,但绝对数量仍是COREUSER的数倍。所以从商业的角度来看,KOEI这么做也有他的理由,毕竟去年一年,KOEI的PS2游戏销量才一百万份呢。都说穷极思变,狗急跳墙,KOEI也只好把宝押在LIGHTUSER身上了,反正COREUSER的忠诚度高,被出卖个一两次也没什么话说。
我就认识这么一位玩家,自称是“光荣三连青”之一,每当我当众痛批《无双OROCHI》,他都会跳出来为KOEI辩护。比如我在QQ群里大发感慨: “《无双OROCHI》这种游戏都能卖到50万,日本市场果然已经完蛋了。”要是被他看到了,就会说:“国内玩家的评价也不错啊,大家讨论得都很热烈。” 而我则对这套辩词嗤之以鼻:“那是因为他们玩的是盗版!要是有人请我吃北京烤鸭,我也不会嫌那玩意儿油脂多。对了,你玩的好象也是盗版……”然后他就岔开话题:“《无双OROCHI》虽然不是好游戏,但至少玩起来很爽嘛。”于是我就故作惊讶:“割草也会割出爽快感?光荣青的神经系统果然与众不同。”对这种被人卖了还要帮着数钱的KOEI死忠,我觉得能让他承认“《无双OROCHI》不是个好游戏”就已经非常难得了,不敢奢求他作出更大的让步。
所以现在的情况就是,COREUSER被抛弃,KOEIFANS被糊弄,《无双OROCHI》是铁了心地要攥牢LIGHTUSER的钱袋,反正这些人买游戏的心态就跟女人买衣服差不多,只要觉得好看,价格又能接受,就掏钱买下。至于这衣服适不适合她,应该在什么场合穿,还能穿多久,那是她们的父母/男友/老公应该操心的事,而服装店的售货员,想来也不会提醒她们。可问题在于,时装的潮流每年都在改变,女人在不同年龄段对穿着的品位也是截然不同,所以她们的衣柜总是显得太窄,太小,而“无双”系列从诞生到现在,在各方面都没有本质的变化,就好比一家服装店,连续六年都在卖款式相似的服装,喜欢这类款式的客人当然会一直光顾,但是那些喜欢紧跟时尚潮流的摩登一族呢?“无双”系列的销量在持续下滑,这一点我已经说过好几次了,流失的购买者里COREUSER 所占的比例并不多,一是本来绝对数量就少,二是忠诚度相对较高,而LIGHTUSER的确是很容易被吸引,但同样容易感到厌倦,而且一旦感到厌倦,就很难再回头。这就跟吃饭一样,这家餐馆吃腻了就换旁边那家,旁边那家腻了再换对面那家,街上那么多家餐馆,那么多种选择,我干嘛要在一个小圈子里打转?所以象 KOEI这样把LIGHTUSER当宝一样供起来其实是很危险的,就跟以前的SEGA把COREUSER供起来一样危险。《无双OROCHI》50万的销量让很多人欢欣鼓舞,以为走LIGHTUSER路线是正确的,但是我们要看到,KOEI是把《真·三国无双》系列和《战国无双》系列加在一块儿,才取得这个销售佳绩的。《真·三国无双4》的累计销量是九十多万,《战国无双2》的累计销量是五十多万,两个游戏加一起,是《无双OROCHI》销量的三倍,而《真·三国无双4》的销量又是《真·三国无双4猛将传》的三倍,《战国无双2》的销量也是《战国无双2帝国》的三倍,也就是说,购买群体的数量没有多大变化,三国×战国这个卖点并没有吸引更多的玩家,或者说直白点,没有吸引到更多的LIGHTUSER。一方面,COREUSER被KOEI放弃,而另一方面,LIGHTUSER却没有相应地增加,这样的局势不用我说,大家都应该知道糟糕到了什么地步。据《史记》记载,伍子胥死后仅十年,吴便为越所灭,十年前赐属镂之剑于伍子胥令其自刎的吴王夫差掩面自杀……KOEI啊,你还要我等多久呢?
中尉
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#2
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发表于 2007-6-18 23:44
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说得是HOU
不过想来写这东西的时候Z52M还没公布
KOEI还是那个 KOEI,不思进取,墨守陈规
反正有眼镜厂,眼镜厂不倒,光荣垮不了
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#3
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发表于 2007-6-18 23:48
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我还以为你要骂呢,结果是顶
吃惊啊吃惊
中尉
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#4
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发表于 2007-6-18 23:58
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作为KOEI忠实的跟随者,我的方法是让自己去习惯。
人家出什么我玩什么,有什么好骂的。
至于这些负面的报道,有兴趣的看过拉倒,没兴趣的瞧也不瞧。
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发表于 2007-6-19 13:08
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反正完美的作品是没有的…………
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#6
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发表于 2007-6-19 13:51
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于 2007-6-19 13:08 发表
反正完美的作品是没有的…………
俄罗斯方块
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#7
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发表于 2007-6-19 17:16
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TRUNKS
于 2007-6-19 13:08 发表
反正完美的作品是没有的…………
你最喜欢的作品是352M,我最喜欢的是353M,中尉最喜欢的是Z51M
TRUNKS
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#8
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发表于 2007-6-19 23:49
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シロッコ
于 2007-6-19 17:16 发表
你最喜欢的作品是352M,我最喜欢的是353M,中尉最喜欢的是Z51M
当时353出了之后心想如果352的架构+AI加上353的系统就完美了,结果出来的是354…………………………
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niko
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#9
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TRUNKS
于 2007-6-19 23:49 发表
当时353出了之后心想如果352的架构+AI加上353的系统就完美了,结果出来的是354…………………………
你都说那时候...完美就建立在当时的认知,过段时间就变了.
中尉
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发表于 2007-6-19 23:53
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TRUNKS
于 2007-6-19 23:49 发表
当时353出了之后心想如果352的架构+AI加上353的系统就完美了,结果出来的是354…………………………
KOEI做三国志、做信长已经是深谙此道,优点都集中起来了以后还出啥
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九月的雪花
精通“测不准”的Engineer ... . ...
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#11
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发表于 2007-6-20 14:58
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看得我有些困,啊啊。不过还是耐心看完了。
最无聊的人
被小圆顿悟
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#12
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发表于 2007-6-21 14:48
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感觉大蛇不错啊!
左老头带着猴子和狐狸,地狱我竟然能通。
这种成就感在三国和战国里都是要和老金一起才能分享的...........
我的个人网站
www.ajranet.com有聊无聊的进来看看吧,什么都有
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#13
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发表于 2007-6-21 14:54
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用老金是得不到任何成就感的
卡修
钢!捌柒修!
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#14
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发表于 2007-6-21 17:15
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还是我们那旮旯的,他说到那店就在我家不远,IDSL也是在那里买的.下次买游戏的时候问问这罗老师是哪位
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#15
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发表于 2007-6-21 17:20
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其实我久闻罗老师大名
今天也才知道他是S1的四害之一
很有实力
全文就两个缺点,
一个是废话有点多,但却反而能使得看的人在其它方面有所收益
二就是有些例证并不客观,完全是被拿来用在围绕他的论点起作用了,不过这正是任何一个有志于大作的人所必须具备的能力
相良宗介
小~~~ 傻瓜!
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#16
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发表于 2007-6-23 10:28
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- -||| 羅老師。。。。整一個遊戲OTAKU。。
第一次看武X蘭的片子就是這丫的拿齣來的 。。。
以前經常在我朋友PS2店一玩就是幾天,不過現在很久沒看到他暸。。
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发表于 2007-6-23 10:35
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相良宗介
于 2007-6-23 10:28 发表
- -||| 羅老師。。。。整一個遊戲OTAKU。。
第一次看武X蘭的片子就是這丫的拿齣來的 。。。
以前經常在我朋友PS2店一玩就是幾天,不過現在很久沒看到他暸。。 ...
我第一次知道他是在UCG上看到他的文章
写的不错
是关于战国无双猛将传的属性分析
我又何尝不是游戏OTAKU
galford
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#18
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发表于 2007-6-23 11:10
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路过,只通了蜀传,不好发表评价,不过的确不吸引我
http://www.srw00.com/hopegundam/Download.htm
SRW系列游戏下载,欢迎光顾!!
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#19
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发表于 2007-6-23 11:11
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galford
于 2007-6-23 11:10 发表
路过,只通了蜀传,不好发表评价,不过的确不吸引我
蜀传,一群人最后跑向刘备的时候
感觉就是太猥琐了,一点也不感人
galford
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发表于 2007-6-23 11:27
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シロッコ
于 2007-6-23 11:11 发表
蜀传,一群人最后跑向刘备的时候
感觉就是太猥琐了,一点也不感人
我是感觉岛津大爷拿着大锤子跑向刘备的画面很诡异……
http://www.srw00.com/hopegundam/Download.htm
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发表于 2007-6-23 11:32
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galford
于 2007-6-23 11:27 发表
我是感觉岛津大爷拿着大锤子跑向刘备的画面很诡异……
岛津爷爷被我无视了
超级没存在感的角色
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发表于 2007-6-23 13:10
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XD,强悍的文····
这年头写游戏攻略评论都要求这么高的文笔了········
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHBIRD
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发表于 2007-6-23 13:14
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始祖花菜鸟
于 2007-6-23 13:10 发表
XD,强悍的文····
这年头写游戏攻略评论都要求这么高的文笔了········
哈哈
无所谓
并不是要求高
不高也没啥
当然高了最好
看起来有味道
snowwolf
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发表于 2007-6-24 00:17
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好長, 花了好多時間看完, 寫得好笑.........但不幸地正確
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发表于 2007-7-5 12:21
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前几天为了更好的对本文进行评价
我又翻出无双大蛇
然后复习了一两天,然后又隔上几天
更便于评价客观到位
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发表于 2007-7-5 13:33
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作者:寒潭秋鱼
原载于《游戏·人》第23辑
首发S1,转载请注明作者及版权所属
PREDICTION
公元二零零七年四月十二日下午四点,我到
四川省泸州市江阳区澄溪口的“电玩部落”
去买《战国无双2》和《FINAL FANTASY XII》。因为我去年买的那两张盘都已经都被我玩残了打废了,拿起盘来对着光一看,那光盘读取面真是堑壕交错沟壑纵横,仿佛刚跟PLAYSTATION2 玩过滴蜡鞭打的女王游戏,那模样真是触目惊心,惨不忍睹,不管我用光盘清洁器怎么猛擦细磨,这哥俩还是该消声就消声,该定格就定格,毫不含糊,从不例外。秉着“以艰苦奋斗为荣,以骄奢淫逸为耻”的原则,我只好让他俩光荣退伍,转业去做茶杯垫,发挥余热,继续为建设和谐社会奉献终生。把这两位爷安置妥当以后,我才坐着158路公交车到刘俊的店里寻找革命接班人。
广告做的好,不如罗老师文章写的好。
...
“我拿到游戏的第一天也玩得废寝忘食,头晕脑涨。”我一边把游戏的封皮对齐折好塞进塑料袋一边在心头默念:“大概玩了十六个小时吧,下午两点到第二天凌晨六点,把‘战国传’通了才东倒西歪地摸上床睡觉,疲倦得连澡也没洗口也没漱。一觉睡到下午两点,起床后的第一件事就是开机开电视,然后利用进入游戏主菜单的那段时候上厕所,还没扣好皮带就提着裤子三步并作两步地跑回电视机前,进入剧情模式,继续打普通难度的‘蜀传’。可是打了两三关以后,这热情咋样开始消褪了呢?阳、斩、神速、勇猛,六七级的攻击强化、四五级的特殊强化,不管谁来,都是被秒杀的命。割草、割草、割草……就象初号机驾驶舱里的碇真嗣,瞄准、锁定、射击,瞄准、锁定、射击……遥想公瑾当年,小乔初嫁了,雄姿英发。羽扇纶巾,谈笑间,强虏灰飞烟灭。强虏?哪有什么强虏?‘土鸡瓦犬,插标卖首耳’。
防御?不需要防御;紧急回避?取消了,也不需要;无双觉醒?那是什么?还嫌秒人不够快吗?小跳斩、C1破防、兜后打背、无双乱舞……太遥远了,太模糊了,就象一场梦,宛如梦幻,宛如朝露。露水被太阳晒干了,梦中的魔王也被本能寺的翻卷火舌吞噬了。
‘焚我残躯,熊熊圣火。生亦何欢,死亦何苦?为善除恶,唯光明故。喜乐悲愁,皆归尘土。怜我世人,忧患实多!怜我世人,忧患实多!’我是‘残躯’,还是‘世人’?Whocare?梦总是要醒的,脑后的插头总是要拔掉的,‘世间万物皆有始有终’,‘无双’系列已经变成这样了,你还有什么想法?你能有什么办法?在你那台70006型PS2的碟仓里飞速旋转的光盘甚至都不是正版。你爱她吗?你要是真爱她,为什么连‘我爱你’三个字都说不出口?其实你爱的只是自己。既然你只是想获得廉价的快感,为什么要象郭敬明那样假装忧伤?‘在这个忧伤而明媚的三月,我从我单薄的青春里打马而过,穿过紫堇,穿过木棉,穿过时隐时现的悲喜和无常’(其实我觉得郭小四‘单/淡薄’的不是‘青春’,而是法制观念和道德意识;‘时隐时现’的不是‘悲喜和无常’,而是CLAMP的《圣传》和庄羽的《圈里圈外》)。Cameon,醒醒吧,你又不喜欢《GODOFWARII》,不喜欢它的贴图风格,不喜欢它的QTE系统,不喜欢它的打击感,
那么你现在除了《无双OROCHI》还能玩什么?《火影忍者疾风传》吗?那还不如直接割除你的脑前叶。
‘你不需要理解,只须作出选择’,《无双OROCHI》就是你的选择,我知道你不喜欢这个答案,但别的选项只会让事情变得更糟糕。”
防御,其实从354开始,就防御的性质就变了,战国无双里防御不如放无双,加上有紧急回避使用防御的机会就更是少之又少,所以防御的问题,不是从无双大蛇开始的, 事实上接下来提到的紧急回避,无双觉醒本身也未必就是值得推崇的改变,或者说KOEI在无双中加入了这两个系统使得无双丰富了内容,但却降低了乐趣,所以无双大蛇不需要防御,没有来自战国的紧急回避和354的无双觉醒当然也不需要,这两点来说不能算是无双大蛇的问题。无双大蛇有着众多缺点,但是不代表可以把无双大蛇以前作品的缺点也算到它的头上。
关于火影忍者疾风传,是不错的游戏,不喜欢玩的倒是可以割除自己的脑前叶。
...
装碟入袋,付钱找零,打车回家,放入新碟,《战国无双2》过一道地狱外传“江户之阵”,《FINAL FANTASY XII》突入空中要塞巴哈姆特,背景音乐没消失,剧情动画不定格,PERFECT!开仓换碟,《无双OROCHI》“吴传”再开,“快使用双截棍,哼哼哈兮”。两千四百九十一年前,吴国大夫伍子胥在自刎前曾对家臣说:“悬吾目于东门,以见越之入,吴国之亡也!”而我现在玩《无双OROCHI》的心态就跟手捧属镂之剑的伍子胥差不多,我要清楚地了解到《无双OROCHI》是怎样将“无双”系列的优良传统弃如敝履的。前些年在网络上有句话流传得很广,叫“
我不会眼睁睁地看着你往火坑里跳,我会闭上眼睛的。
”可惜我这人心胸有些狭隘,得不到的东西宁可它毁掉,“不患贫而患不均”,虽然我不会参与毁灭的过程,但这并不意味着我会置若罔闻。“无双”系列就好比一桩大宅院,而《无双OROCHI》在我看来则是个败家子,即便我分不到一珠一线,看着这个豪门望族逐渐凋零破败也是件很有趣的消遣。“所谓的‘悲剧’,就是把美好的事物毁灭给人看。”俄狄浦斯轼父娶母,确实很悲惨,古希腊三大经典悲剧之一嘛,但他是事后才得知真相的,“对自己实施的行为及其可能引起的危害结果”没有预见,所以情况还不算太糟。而《无双OROCHI》则是有意识有预谋地自残自污,那感觉就不一样了。这就跟看好莱坞的悬疑惊悚片《链锯惊魂》一样,为了求生而把手伸进装满刀片的盒子里寻找钥匙,这种情节单是在脑海里想象一下都会令心脏骤然收紧,更别说亲眼目睹了。毫无疑问,这部影片的编剧兼导演James Wan是个无可救药的疯子,但同时也是个才华横溢的鬼才。很遗憾,这个系列到最后还是烂尾了,不过没关系,《无双OROCHI》成了它的正统续作,而且主创人员都很卖力。试问面对这么火爆刺激的视觉盛宴,你怎舍得紧闭双眼?
来自视频剪辑大史记1,里面有不少经典桥段,原句由姜文表达:我不会眼睁睁的看着你往火坑里跳,我会闭上眼的。
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现在想来,要是“你所不知道的‘无双’”真的被做成《北欧无双》或者《楚汉无双》,没准儿我还会竖起右手大拇指赞一声“有魄力!够胆识!”,不管最终成品素质如何销量多少,最起码当年那个大胆创新锐意进取的KOEI又杀回来了。就算搞成“基”情洋溢的《“遥空”无双》,我也顶多是抱头哀嚎:“这样也行?你有没搞错?我真的猜不透你呀!”然后蘸墨挥毫,凝神运笔,在游戏封面上题下四个鲜红大字“冷?贱?烂?懒”,再将其转赠给
STAGE1ST的红丽同学
。而这个照搬《真·三国无双4》和《战国无双2》的场景、人设、武器和音效的《无双OROCHI》,只能让我再次由衷感谢盗版商对社会和谐作出的杰出贡献,正如台湾巴哈姆特电玩资讯站的一位网友所说,“盗版才是制衡无良商家的终极方案。在《FAMI通》的游戏评分愈发不可信的今天,盗版游戏就相当于一张未经剪辑和掩饰的体验版,倘若这张体验版的内容能令玩家感到满意,那他就会购入正版作为收藏,而要是其内容粗制滥造,玩家也得以避免不必要的损失,包括时间、精力和金钱。”
真有爱,看到红丽同学了。
这里指出了无双大蛇最大的缺点,之一,地图完全照搬354和Z52。对于老玩家可真方便,完全不用投入精力用来熟悉新地图,完全都是已经背的过的地图了。
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可惜啊可惜,这KOEI打一开始就没打算把《无双OROCHI》的剧情给交代清楚了。魏、蜀、吴、战国,四大势力,四条叙事线,都是各玩各的,谁也不鸟谁,线与线之间根本就没有照应。还是台湾的巴哈姆特电玩资讯站,有位ID名为Landius的热心网友,试图把四条线索整合到一块儿,结果拉来扯去,还是有好些个剧情BUG无法解释,比如早在蜀外传五章“街亭之战”时就已被杂贺孙市说得的伊达政宗为什么还会在吴外传终章“赤壁之战”中继续为远吕智军卖命,在魏传“杭濑川之战”中被远吕智军缚获的张角又是怎样越狱跑到九州与小乔、阿国等人组成联军迎战织田信长的,诸如此类的问题就象个连环扣,这边刚解开吧,那边又锁上了,可谓“剪不断,理还乱”,到最后就连其他网友都忍不住安慰他说:“这些BUG根本就是编剧没有处理好嘛,我觉得把这四条线完全当成不同的平行线都无所谓。”如果说四条叙事线无法统一是编剧的能力不行,那外传没有战前战后对话和特殊剧情动画,就纯粹是制作态度有问题了。
编剧问题,情节交代问题,无双大蛇的第二大问题
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TYPE
这次的《无双OROCHI》把所有的角色分为力、技、速三种类型,乍一看似乎颇具新意,然则在我看来这不过是将《战国无双》的新武将培育系统加以改良的产物。《战国无双》正是根据新武将修炼的成果将其划分为力量型、速度型和平均型三类,然后再以类型决定能力值的成长上限,象力量型新武将的能力值就跟前田庆次一模一样,而速度型新武将则是以服部半藏的数值为准。所以当我看到《无双OROCHI》里的鬼半藏被划到技型时,还真有点摸不着头脑,心说你这家伙在《战国无双2》里还得靠跑位和快攻混饭吃呢,怎么一眨眼儿就变成BMW(别摸我)了呢?过了吴传“定军山之战”,把森兰丸调出来一看……“咦?这细皮嫩肉的美小姓居然还是个力型角色?”赶紧放下手柄,蹿到电脑面前把《战国无双2》的资料文档调出来查阅一下忠魂童子的能力值上限,体力267、无双306、攻击力174、防御力171、马术187、移动力194、瞬发力192、运180,再跟服部半藏的数值作番比较——这两位的数值差不多啊。你《无双 OROCHI》把服部半藏划到技型,咱都不说啥了,然而把这森兰丸划到力型里,那就无论如何也说不过去了。同样是走中性路线,人家张郃还在HARD难度依赖跳跃取消和空中冲刺这两套特殊动作艰难打拼呢,凭什么就你一人享受内建刚体的特殊待遇啊?
等我把全角色收齐了,这才发现被错划到力型的速度型角色其实远不止森兰丸一人。你看那女忍者,头大腰细,没胸没臀,长得跟豆芽儿似的,不管怎么看,都跟那“力”字沾不上边儿啊,人家服部半藏个头比她高,胳膊比她粗,都还只是个技型呢。而个头比服部半藏更高、胳膊比服部半藏更粗、胸肌比服部半藏更发达的风魔小太郎,反倒被划分到了速组……呃,要是这游戏策划去考《行政职业能力倾向测验》,判断推理部分肯定是全军覆没,抱蛋而归。《战国无双》系列总共五个忍者,在我看来,最合理的类型划分就应该是石川五右卫门为力型、服部半藏和风魔小太郎为技型、女忍者和宁宁为速型。然而正如某位“无双”界老前辈所言, “KOEI最擅长的就是让玩家不断地感到失望”,于是我们紧接着又发现了本应被划到技型的岛左近、浅井长政和立花誾千代;本应被划到力型的典韦、太史慈和武田信玄;本应被划到速型的貂蝉、陆逊和丰臣秀吉……行文至此,我终于忍不住由衷地赞叹:“KOEI你TMD真是太有才了啊!”
要是一名角色划错了类型,还有可能是游戏策划一时疏忽,可要是一堆人都站错了位置,那肯定就是制作者有意为之了。《无双OROCHI》里的三种类型,技型是强到无脑,速型是弱得跳脚,力型是金枪不倒,所以Change技明显比服部半藏霸道得多的风魔小太郎就被划到了速型,而C6附加五次属性的曹孟德也被划到了速型,而出招慢武器短的典韦和出招更慢武器更短的武田信玄则被照顾到技型……这不就是劫富济贫嘛?如果KOEI真打算将劫富济贫进行到低,那倒是件好事,因为以往的“无双”系列都是无视平衡性的,强的猛到逆天,弱的废到无言。虽说到了PS2末期才注重平衡性的调整,确实是晚了点儿,但总比啥也不做要好吧?可惜啊可惜,“无双”系列的制作者们并不是想不出有趣的点子,但这些创意最终都被不够成熟的系统和缺乏雕琢的细节给毁掉了——说白了就是“有创意,没诚意”。象《无双OROCHI》这样把传统猛将扔到速型,把万年板凳提进技型,想法是不错,可谁能告诉我,把原本就很暴力的丰臣秀吉放到技型里是啥意思?还有宫本武藏,出招快,范围广,Change技附加多次属性,就算扔到力型里,都算得上是S级强角,你KOEI还给他加个反击技?虽说这招“狮子奋迅”是他在《战国无双2》里就有的。而象太史慈这种速度慢、武器短、攻防高的人形坦克,设计理念就是让他凭借强韧的肉体跟敌人近身缠斗的,没想到在《无双 OROCHI》里被划为速型,随便来个杂兵都能中断他的攻击动作,那还打毛啊?
这里三段写的非常好,继续暴露无双大蛇的问题,第三个了,力技速三种类型没有合理的分配到每个人物身上。
我记得游戏出来不久,S1的偷人真过瘾,不知道是不是以前MSL的黑三连中那位,超级喜欢用太史慈,号称简单粗暴,当时我就很不解,不过不用高难度的话感觉还是不错的。
吐糟归吐糟,不过大多数游戏,大多数经典游戏,也不能保证所有人物的性能和系统配合达到完全平衡,所以因为游戏的安排导致某些人废了,或者强上再强,强到逆天, 这也是可以接受且合理的事情,至少符合了客观规律。例子就不用举了,基本所有游戏都符合这个规律。
而且每个人心中有不同的要求,如果说要KOEI满足每个人,那他就算是有心也无力,比如罗老师认为太史慈应该属于力属性,这点完全和我意见一致,但对于貂蝉应该是速型还技型就不好说了,至少我不赞同被划分到速型。
另外力技速三种类型本身技型太强,速型太废也是问题。
于是我不禁怀疑是不是“把77名角色按照劫富济贫的原则妥善地划分到三种类型并设计相应的特殊动作”这一项目的难度对KOEI的游戏策划师而言实在是太大了,所以他们在把那些性格鲜明的高人气角色安置妥当以后,就从抽屉里翻出两粒骰子,再撕张纸条,随手写上某位角色的姓名,揉成团,一并丢到茶杯里,然后手捧茶杯边摇边念:“四点以下是力,八点以上是技,愿赌服输,各安天命,一二三,开啦!”然后移开茶杯,定睛一看,九点,再摊开纸条,在姓名旁边写个 “技”字……大概只有这种决策方式,才能够解释为什么会有那么多角色出现在他不该出现的类别里吧?更何况力型和速型在高难度的生存能力本来就不如技型,要是武将的自身实力又不够看,那玩起来就更郁闷了。
象司马懿这种在《真·三国无双4》里混得就不咋样的板凳球员
,在《无双OROCHI》里偏生又被划到速型,真可谓是“破屋偏逢连夜雨,漏船又遇打头风”。首先是C1的爆破球、C3和C6的军师光线全都没了属性,在激难难度只配给敌将挠痒,穷奇凶兽尚未噬人便先折一翼;然后是C2范围窄,C5收招慢,前者不够安定,后者破绽明显,干脆一并扫入垃圾堆;到最后只有C4和暴风雪拿得出手,但是为了能够及时发动无双乱舞来解围保命,不得不将暴风雨这招消费无双的TA技封印,清场斩将全靠C4,虽说依靠玩家的技术补正还是能破激难五星,但一直滑冰还是很无聊。然而同为“光线、音波、爆风、震地、剑气无属性化”的受害者,诸葛亮的日子却比他的宿敌好过得多,虽然诸葛亮的招式性能只比司马懿强那么一丁点儿,但人家是技型,用不着把无双蓄得满满地以防不测,上场时间自然就比司马懿长得多。所以我想司马懿的FANS对这次的类型划分肯定很不满意——同等的身份,同类型的武器,同样要消费无双的TA技,就象是同门师兄弟的两个人,招式性能略强的诸葛亮居然被分到了技型,而相对较弱的司马懿反倒成了速型……我说这位兄弟,你就算是想要体现角色差异,也用不着这样整人吧?在我看来,类型对角色的影响之所以这么大,完全是因为力、技、速这三种类型之间就缺乏平衡,力型和技型对无双的依赖性太强,一旦使用了消费无双的TA技,那就无法在短时间内再发动无双乱舞,从而失去解围保命的唯一途径,除非你附近就有老酒或者华佗膏。要是不想被高难度的斗气武将一套连招直接抽死,就必须保持无双全满,将消费无双的TA技彻底封印,也就是说,在高难度下,无双乱舞和TA技,玩家只能二选一。如果你选前者,那么这两种类型的角色中就有相当一部分人无法完全发挥实力,比如关羽、许诸、前田庆次和立花誾千代;而如果你选后者,那么这些人的上场时间就会大幅缩短且战斗变得非常单调——
TA技连发、无双消费完或者遇到斗气武将、下场休息、TA技连发,如此反复。
而之所以会出现这种两难的选择,完全是在本身就存在缺陷的系统上对角色性能进行平衡性调整所导致的结果。
从353到354产生了大量的无双人员特色缺失,在这样的情况下司马懿仍然保留了自身的个性,如果这样还算板凳的话,那也没什么特别好说的。
当然他在无双大蛇里弱也是事实,毕竟被归到了速型,同样的待遇还有庞凤凰,姜麒麟,吕天使,这几位军师他们又该找谁申冤呢?你说司马懿武器和诸葛亮一样, 就应该类型一样的话,那么庞统是不是也应该和张角一样呢?
TA技连发,下场,TA技连发,如此反复,虽然无聊,但是这正是可以看作无双大蛇增加的一种新的游戏乐趣,不想这样无聊可以不这样用,或者说,可以换别人来上场,无双大蛇里用了张辽,许褚这样的,就是为了TA技连发的,非要批驳这样无聊,那就跟换成我要批驳为什么还有其他那么多人不能用TA技连发一样,很片面没道理。
DIRECTION
这几天我正在思考一个问题,那就是为什么《METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER》里的武器会比前作多出这么多?霰弹枪、冲锋枪、重机枪,这些武器都是前所未见的,在一款以“潜入”为主题且将“零人斩”列为获得最高称号的必要条件的游戏里,制作人把霰弹枪和重机枪这些个对杂兵“一击必杀”的武器加进来做什么呢?要以最快速度获得“FOXHOUND”称号,单凭麻醉枪和匕首足够了,突击步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪、重机枪和榴弹发射器根本就没有塞进背包的必要。就算是正面硬冲,AK47+SVD的组合也能够应付所有情况。因此我最先得出的答案是“为了让玩家能够尽情地杀戮”,然而我对这个解释并不满意,因为如果增加武器的原因就这么简单,那么战术动作也没必要搞得那么复杂。 CQC除了把敌兵摔倒勒晕之外,还有挟持、威逼、肉盾和割喉这四种实用度并不高的技巧,如果只是为了满足玩家的杀戮欲,那么有割喉就足够了。于是我又将答案更改为“增加游戏方式,让玩家有更多的选择”,以前是用狙击枪把敌兵全部爆头以后才能够安全通过的场景,现在可以手持霰弹枪边跑边打,只要有敌兵进入视野,就在第一时间将其轰到仆街;或者先找到一个安全的角落,把敌兵全部引过来以后再用重机枪的密集火力把他们射成蜂窝。以前被敌兵发现以后只能杀人灭口或者狼狈逃走,现在却能够依靠身前的人质大摇大摆地离开。高手可以凭借自身的实力快速通关,而菜鸟也能借助这些强力武器和战术动作顺利爆机。
结合后文来看,
事实上菜鸟有这些武器也无法顺利爆机,如果是高难度的话,有这些武器对于菜鸟来说也起不到太大的作用,如果你说低难度的话,那也就无法作为例子来围绕你的论述起作用了。
所以我们评价一款游戏设计得是否成功,主要就是看它是否能够满足不同类型玩家的需求。《METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER》,第一次接触这个系列的玩家可以把它当《脱狱》或者《魂斗罗》来玩,既能拳打脚踢肩摔膝顶,又有枪林弹雨炮火横飞,爽快感爆棚满点。待其对系统和流程了如指掌以后去拿“FOXHOUND”称号,与敌兵擦肩而过的瞬间肾上腺素也会大量分泌。《FINAL FANTASY XII》,练级兼搜集魔人可以依靠一堆稀有装备秒掉最终BOSS,而精于算计策划的自虐型玩家也能够以最低等级用商店货打满全场。虽然这两款游戏并非完美无暇,但其系统架构绝对是“神作”级的,整体感和大局观那是相当地好。同样牛叉儿的还有《鬼武者2》,我读大学时在包机房认识了个雀斑眼镜娘,标准的 ACT菜鸟,平时都是玩RPG的,看见我玩《鬼武者2》,她也嚷着要玩,我把键位设置跟她讲解了一番后就没再管她了,反正店里有攻略本。等我第二个周末再到那家店时,人家已经在挑战“一闪”模式了。有此可见,一个成熟的系统,可以把LIGHTUSER培养成COREUSER,而一个倾向性太过明显的游戏,是无法赢得赞誉的,比如《鬼武者3》,比如《GOD HAND》,比如《无双OROCHU》。《鬼武者3》和《GOD HAND》所犯的错误是一样的,太过CORE化了。这几年,有很多人——不管是在游戏论坛里还是就站在我面前——都曾对我说过:“我觉得《鬼武者3》没有《鬼武者2》好玩。”而我的第一反应通常是“你懂个屁!《鬼武者3》的○○系统和××设计比《鬼武者2》完善得多,还新增了革命性的□□要素,取消了备受诟病的△△系统……总而言之,等你把《鬼武者3》的‘鬼难?一闪’模式通关多少多少遍以后,就会发现这款游戏的整体素质绝对不比《鬼武者2》差!”然后他们纷纷作恍然大悟状,过一段时间又跑过来说:“罗老师,我觉得《鬼武者3》没有《鬼武者2》好玩……”气得我两眼翻白,不住暗骂“你们这帮伪非……”后来接触的玩家多了,彼此的了解也加深了,我才想明白,我凭什么要求别人把《鬼武者3》通关多少遍以后再来评价这款游戏?玩家没必要为了评价一款游戏而将其反复通关,那是游戏媒体编辑和撰稿人的事,一款好游戏应该是以自身的素质吸引玩家来游玩、来沉迷、来增进理解,同一个玩家,或者说同一个 LIGHTUSER,愿意花更多的时间去了解一款游戏而不是它的续作,这就说明那款续作至少对LIGHTUSER是不够友好、缺乏诱惑的,虽然在 COREUSER眼里,两者其实没有多大差别。所以《鬼武者3》的销售业绩远不如前作来得辉煌,不是LIGHTUSER抛弃了它,而是它抛弃了 LIGHTUSER,而《GOD HAND》更是彻底无视LIGHTUSER的评判标准,将硬派进行到底,结果到现在都还有六成的玩家认为这是款垃圾GAME。当然了,如果我的要求也被我所期待(or关注)的某款游戏(及其系列)的制作者无视了,那么我也会把这款游戏称作垃圾的,比如《无双OROCHI》。
这一段被很多人说是全文最精华最精彩的一段,这一点我也完全赞同。
《无双OROCHI》的问题跟《GOD HAND》正好相反,游戏的制作人对LIGHTUSER实在是太好了,好到令COREUSER都为之嫉妒的地步。知道你操作不好,所以引入了《真·三国无双4》的阳属性,不管敌人是防是躲,你把△键按下去就是了。知道你的节奏感不行,那也没什么,除了吕布,本作还新增了好几个一技通关型的角色,赵云、周泰、夏侯惇、真田幸村和石田三成的TA技,张辽、甘宁和貂蝉的C1,还有典韦的EX和服部半藏的Counter,包你轻轻松松过激难。知道以某些角色的性能去HARD难度拿LV4很困难,至少对LIGHTUSER来说很困难,所以允许猛将当保姆,两个小时就能拿完全部LV4。为了不让您在COREUSER 面前被嘲笑,所以敌我双方都被改成攻强守弱,他们技术好又怎么样?在高难度还不是照样被秒?大家都是被秒的苦命人,他凭什么嘲笑你?就这样处处优先为 LIGHTUSER考虑,系统为他们而设计,招式为他们而调整,谁叫他们是“无双”系列的主流消费群体呢?虽说这个群体近些年在不断地萎缩,但绝对数量仍是COREUSER的数倍。所以从商业的角度来看,KOEI这么做也有他的理由,毕竟去年一年,KOEI的PS2游戏销量才一百万份呢。都说穷极思变,狗急跳墙,KOEI也只好把宝押在LIGHTUSER身上了,反正COREUSER的忠诚度高,被出卖个一两次也没什么话说。
无双大蛇的确对无双的CU来说,缺点一挑一大堆,完全无法让CU满意,对LU很不错,而且CU忠诚度高,也完全正确。
我就认识这么一位玩家,自称是“光荣三连青”之一
,每当我当众痛批《无双OROCHI》,他都会跳出来为KOEI辩护。比如我在QQ群里大发感慨: “《无双OROCHI》这种游戏都能卖到50万,日本市场果然已经完蛋了。”要是被他看到了,就会说:“国内玩家的评价也不错啊,大家讨论得都很热烈。” 而我则对这套辩词嗤之以鼻:“那是因为他们玩的是盗版!要是有人请我吃北京烤鸭,我也不会嫌那玩意儿油脂多。对了,你玩的好象也是盗版……”然后他就岔开话题:“《无双OROCHI》虽然不是好游戏,但至少玩起来很爽嘛。”于是我就故作惊讶:“割草也会割出爽快感?光荣青的神经系统果然与众不同。”对这种被人卖了还要帮着数钱的KOEI死忠,我觉得能让他承认“《无双OROCHI》不是个好游戏”就已经非常难得了,不敢奢求他作出更大的让步。
光荣三连青之一应该说的是CAPTOON吧,上次另一位成员HAGGER纠正了,应该是S1光荣三连青,仅限S1的。
当有人痛批某事某人某物的时候,自然会出现辩护者,这就跟当有人指出某人某事某物有XX缺点的时候,自然会有人站出来补充还有OO优点一样。
割草割出快感来的, 不正是BASARA帮助大家发现了这样一个庞大的群体么?
所以现在的情况就是,COREUSER被抛弃,KOEIFANS被糊弄,《无双OROCHI》是铁了心地要攥牢LIGHTUSER的钱袋,反正这些人买游戏的心态就跟女人买衣服差不多,只要觉得好看,价格又能接受,就掏钱买下。
至于这衣服适不适合她,应该在什么场合穿,还能穿多久,那是她们的父母/男友/老公应该操心的事,而服装店的售货员,想来也不会提醒她们。可问题在于,时装的潮流每年都在改变,女人在不同年龄段对穿着的品位也是截然不同,所以她们的衣柜总是显得太窄,太小,而“无双”系列从诞生到现在,在各方面都没有本质的变化,就好比一家服装店,连续六年都在卖款式相似的服装,喜欢这类款式的客人当然会一直光顾,但是那些喜欢紧跟时尚潮流的摩登一族呢?“无双”系列的销量在持续下滑,这一点我已经说过好几次了,流失的购买者里COREUSER 所占的比例并不多,一是本来绝对数量就少,二是忠诚度相对较高,而LIGHTUSER的确是很容易被吸引,但同样容易感到厌倦,而且一旦感到厌倦,就很难再回头。这就跟吃饭一样,这家餐馆吃腻了就换旁边那家,旁边那家腻了再换对面那家,街上那么多家餐馆,那么多种选择,我干嘛要在一个小圈子里打转?所以象 KOEI这样把LIGHTUSER当宝一样供起来其实是很危险的,就跟以前的SEGA把COREUSER供起来一样危险。《无双OROCHI》50万的销量让很多人欢欣鼓舞,以为走LIGHTUSER路线是正确的,但是我们要看到,KOEI是把《真·三国无双》系列和《战国无双》系列加在一块儿,才取得这个销售佳绩的。《真·三国无双4》的累计销量是九十多万,《战国无双2》的累计销量是五十多万,两个游戏加一起,是《无双OROCHI》销量的三倍,而《真·三国无双4》的销量又是《真·三国无双4猛将传》的三倍,《战国无双2》的销量也是《战国无双2帝国》的三倍,也就是说,购买群体的数量没有多大变化,三国×战国这个卖点并没有吸引更多的玩家,或者说直白点,没有吸引到更多的LIGHTUSER。一方面,COREUSER被KOEI放弃,而另一方面,LIGHTUSER却没有相应地增加,这样的局势不用我说,大家都应该知道糟糕到了什么地步。据《史记》记载,伍子胥死后仅十年,吴便为越所灭,十年前赐属镂之剑于伍子胥令其自刎的吴王夫差掩面自杀……KOEI啊,你还要我等多久呢?
CU被抛弃也不是从无双大蛇开始的,354就已经体现出放弃一部分CU来换取来自LU方面的人气,当然如果要说从无双大蛇来看这种态度进一步加深了,说实话我没看出加深多少。如我以前和朋友讨论过的, 如果系列中某一作已经达到巅峰状态,而又没魄力去尝试创造突破,怕失败,而转投稳妥的自保的方式,也不能怪KOEI,当然这对于玩游戏的CU来说是残酷了点。谁让KOEI在352和353就把无双做神了呢,Z51换了个思路还是神,后续的作品预期尝试突破,让CU更感动,这样的险不好冒,很可能被当成没诚意,不如安稳的换一批人来照顾,回报也许更好一些,对,就是LU。
关于忠诚度的问题,的确LU容易被吸引,容易厌倦,把LU当宝是很危险的。但还是有CU的不是么?如果因为KOEI出了354,出了无双大蛇这样的就对KOEI的游戏再也不关心,那不是跟忠诚度低的LU一样么?
[
本帖最后由 シロッコ 于 2007-7-5 13:42 编辑
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tinacheng
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发表于 2007-7-8 10:19
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其實寫的特好
只是好不好玩本來就很主觀
希望遊戲達到歷史境界...也不用啦
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