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» 谈谈历代机战中最让你讨厌的系统设定
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标题: 谈谈历代机战中最让你讨厌的系统设定
紫炎
史上最凶魔王
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#1
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发表于 2007-4-25 17:16
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谈谈历代机战中最让你讨厌的系统设定
说明一下,希望本帖内说的都是主观的看法,而非系统优劣评定,所以勿战。
好了,先说我的:
F系列中的过关后SP换EXP的设定
,非常之不厚道,虽然明知道根本可以不在乎这点EXP,但就是让人在用精神指令的时候会忍不住不痛快;
45°地图视角
,怎么看怎么别扭,对我这种缺乏空间感方向感的人来说计算移动和攻击距离成了莫大的痛苦;
熟练度系统
,特别是后来的熟练度条件基本都是限定回合内过关,无聊又不爽,就像走路的时候脖子上套了个绳子被人在前面牵,我想悠闲地看看风景不行吗?
技能点分配、技能购买
,可以说是我懒,不高兴动脑筋去一个个分配,但我觉得这更是厂商诚意问题,表面上给玩家更多的自由选择培养权利,实际是回避了调节游戏平衡的责任——人物能力也应该是角色个性的一部分。外带说开去类似的还有很多3D游戏的视角问题,看起来都可以自己调整视角,但是实际玩起来还是糟糕得要死——比如说毒瘤的《武藏传2》,相比之下《战神》系列从来不能调整视角,但是从头到尾没有一个地方会让你觉得别扭、出现画面死角,这就是制作的诚意。
小队系统
,这个就不用多说了,早已被很多人深恶痛绝…… 每次整备小队的时间比过一关的时间还长,这还有没有天理了
越来越多的会逃跑的BOSS
,多少次眼睁睁看着再来一击就能到手的EXP和钱就这样“biu~~~”的一下从层层包围中和我拜拜了……
暂时就想到这些,欢迎大家也谈谈自己讨厌的设定
本帖最近评分记录
シロッコ
2007-4-27 21:47
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优秀的话题挖掘+潜力帖
シロッコ
2007-4-27 21:47
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Ramba
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#2
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发表于 2007-4-25 17:25
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SP换EXP:没经历过
45度地图:深恶痛绝。尤其是在PSP的斜方向本来就难按的情况下
熟练度:同深恶痛绝。因为这个系统我要不停地看攻略
技能点:这个倒还好
小队:没经历过
逃跑:也没啥,多几次SL而已,不过也有忘记的时候。。。。。
其实个人倒是对气入这样的系统不太感冒,因为从不喜欢的里面选喜欢的容易,但从喜欢的里面选出更喜欢的就很麻烦了
中尉
(新吉恩最高司令长官)
未来を作れるのは、運命じゃない ...
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#3
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发表于 2007-4-25 17:27
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看错,修改
援护攻击系统、多攻击系统
所谓取代二动的系统,个人是很无谓这种系统的,都是让机战越玩越简单越玩越没意思的系统。单纯一下变两下。而且又没有好感度支援之类的设定,极其纱布。
气入的系统没玩过,不过个人没什么特别喜欢的。这种明显厚此薄彼的系统也的确没意思。
[
本帖最后由 中尉 于 2007-4-25 17:36 编辑
]
守りたい世界があるんだ!
『马』
星の王
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#4
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发表于 2007-4-25 17:28
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喜欢SP换EXP的设定:省得后方修理补给机刻意的修理补给挣经验
喜欢熟练度系统:取得熟练度一定意义上等同于获得了一定高评价
喜欢越来越多的会逃跑的BOSS:会跑的打爆掉才有成就感
讨厌现在武器数值:动不动就四五千,打个敌人也才四五千,无消耗武器和最终大招伤血就差个几千点
讨厌小队:因为组队付出的时间和精力远远多于了战斗
讨厌芯片系统:同上,芯片一多了倒腾起来也麻烦
交わらざりし生命に、今齎されん刹那の奇跡。
時を経て…ここに融合せし未来への胎動…義聖剣!…僕には…無理だ
YY
(ワイワイ)
没鼻子的大象 与 四条腿的小蛇 ...
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#5
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发表于 2007-4-25 17:33
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F系列中的过关后SP换EXP的设定
就当它是为了增加游戏难度而存在的设定....
每话都死命节省SP消耗的人爬过....偶承认我很贪:z05:
「ガンバレ」っていうより「ダイジョウブ」って伝えたい
中尉
(新吉恩最高司令长官)
未来を作れるのは、運命じゃない ...
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#6
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发表于 2007-4-25 17:38
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『马』
于 2007-4-25 17:28 发表
喜欢SP换EXP的设定:省得后方修理补给机刻意的修理补给挣经验
喜欢熟练度系统:取得熟练度一定意义上等同于获得了一定高评价
喜欢越来越多的会逃跑的BOSS:会跑的打爆掉才有成就感
讨厌现在武器数值:动不动就四五千,打 ...
凡是有评价系统的游戏玩起来总是让人不爽,也许有几个宅会喜欢。
守りたい世界があるんだ!
hikarihikari
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#7
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发表于 2007-4-25 17:41
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这样说吧……最近正好在玩F
我对SRW系列,尤其是早期(PS,SS)时代的命中计算深恶痛绝:比如昨天,我比尔拜因98%的命中率砍一个杂兵(无盾防无剑切)被闪过,然后对方马上一个命中4%的反击把我做掉……这种时候你唯一想的就是把做命中计算部分的程序员拖出来TJJTDS
别人都说F难,其实我觉得这游戏不难,只是愚蠢,因为你不得不因为那些莫名其妙的命中问题反复S\L(体现SLG的真谛?),我现在已经对80%几的命中打不着人,被10%几的命中杀翻麻木了
hikarihikari
(QJID算个球)
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#8
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发表于 2007-4-25 17:42
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瀛瀛
于 2007-4-25 17:33 发表
F系列中的过关后SP换EXP的设定
就当它是为了增加游戏难度而存在的设定....
每话都死命节省SP消耗的人爬过....偶承认我很贪:z05:
其实主要是在后期
60级以前其实都没什么,这SP乘2后转EXP关键是在60级以后显得非常那啥了
WuLing
(野川病毒病原体)
Lunar
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#9
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发表于 2007-4-25 17:46
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讨厌SP换EXP:不能爽快地用精神
讨厌45度视觉:严重影响个人战略布置(如果以前的EX的愁之章是45度的,估计数格子都要数得吐血)
讨厌F的不能关闭战斗画面:玩完F以后我对杂兵配音的印象绝对大大高于队里的大部分人...
讨厌武器数值攻击与实际伤害严重不吻合: 最明显的是F,上3000,上4000的伤害和3000以下的可以相差1位(1万+和1千~2千的区别...)
不喜欢现在的熟练度系统设计:老是什么多少回合通关的,弄得一点自由度都没有,也没点新意.但是有些关卡的熟练度还是设计得比较好的,考验自己的能力,喜欢成功取得后的成就感.个人觉得熟练度不仅仅要设计得要有"自由"性,也要跟剧情,关卡,以及太多的隐藏要素没太大的关系,让熟练度变成一种彩蛋,而不是一种任务.
喜欢逃跑的BOSS:杀了才叫爽~
小队:没经历过...
喜欢芯片:对机体的改造具有更大的自由度.
技能点:可以培养自己喜欢的机师.但比较反感OG系列里可以用技能点提升个人属性数值能力的做法.让角色能力没有了个性的差别.
Voodoo
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#10
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发表于 2007-4-25 17:49
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我坦白我最讨厌SRW怎么还不3D化和真实尺寸呀!
『马』
星の王
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#11
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发表于 2007-4-25 17:54
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PS有一款是真实尺寸的……那修长的大腿啊!:z05:
交わらざりし生命に、今齎されん刹那の奇跡。
時を経て…ここに融合せし未来への胎動…義聖剣!…僕には…無理だ
南部响介
世界を変える風
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#12
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发表于 2007-4-25 17:54
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2%还会被打中...而且是连中算不算````````:z05:
WuLing
(野川病毒病原体)
Lunar
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#13
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发表于 2007-4-25 17:56
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Voodoo
于 2007-4-25 17:49 发表
我坦白我最讨厌SRW怎么还不3D化和真实尺寸呀!
这是怨念...
3D化就免了,具体情形看OGTV就知道,3D化后特别别扭...除非技术有那个啥的猛进...
真实尺寸都怨念啊,当时以任天堂的机能都能做出像魔装一样的真实比例的(虽然没啥动作,但看出绝对不是因为机能的问题~~)
为啥现在眼睛不往那方面打主意~~
其实我最想眼睛重做魔装的,那一代的许多系统都很有新意,如方向等等
紫炎
史上最凶魔王
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#14
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发表于 2007-4-25 18:06
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真实比例主要是制作成本问题,因为真实比例和Q版之间相比,图片细节要增加N倍,在机战的机体动作越来越复杂的情况下美工的工作量就会成倍上涨了……
Voodoo
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#15
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发表于 2007-4-25 18:12
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紫炎
于 2007-4-25 18:06 发表
真实比例主要是制作成本问题,因为真实比例和Q版之间相比,图片细节要增加N倍,在机战的机体动作越来越复杂的情况下美工的工作量就会成倍上涨了…… ...
:z05:
EA把“B牛”社收了吧!
『马』
星の王
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#16
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发表于 2007-4-25 18:13
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我讨厌方向~~被敌人抽背后的感觉很不爽
交わらざりし生命に、今齎されん刹那の奇跡。
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紫炎
史上最凶魔王
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#17
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发表于 2007-4-25 18:17
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『马』
于 2007-4-25 18:13 发表
我讨厌方向~~被敌人抽背后的感觉很不爽
但是自己把气力加满再加热血后从背后日敌人却更爽啊
13猫猫
(ACE)
ハイマットフルバースト ...
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#18
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发表于 2007-4-25 18:22
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讨厌的是武器改造分开系统...
最近的武器统合改造比较好
还讨厌J里的无止尽的增援~~打的想睡觉
ごめん、
ラクス
。
フリーダム
を壊してしまって。キミから預かった大事なものだったのに
。・゜゜⌒(TOT)⌒゜゜・。
『马』
星の王
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#19
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发表于 2007-4-25 18:29
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紫炎
于 2007-4-25 18:17 发表
但是自己把气力加满再加热血后从背后日敌人却更爽啊
敌人只有一个屁股,只能爽快的日一下
。不如现在可以日爽四次
PS:如果有了某SLG游戏的攻击后转向系统(你日敌人,敌人就会面向你)……那样的话应该会比较爽(好象魔装机神就是这样的……)
交わらざりし生命に、今齎されん刹那の奇跡。
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Fw190D
第一千个夏天尚未开始
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#20
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发表于 2007-4-25 18:47
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超级 非常 绝对 讨厌小队系统和斜45度地图……
德军制服装具配饰生意继续中~~~
Rick_Hunter
White Rick
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#21
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发表于 2007-4-25 19:04
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最讨厌的是J以后N多的杂鱼增援,还有就是BOSS的HP越来越厚了,而且BOSS太喜欢用精神来加强防御了~~~~~~~
Ramba
代打、オレ
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#22
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发表于 2007-4-25 20:14
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抚子用20段改重力波炮轰全金的巨兽直接被弹开是我永远的噩梦
翠星石
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#23
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发表于 2007-4-25 20:22
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45地图和小队系统我觉得挺好。要说不满的只有SP转EXP吧
中尉
(新吉恩最高司令长官)
未来を作れるのは、運命じゃない ...
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#24
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发表于 2007-4-25 20:31
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翠星石
于 2007-4-25 20:22 发表
45地图和小队系统我觉得挺好。要说不满的只有SP转EXP吧
你丫真是个受,来者不拒么
守りたい世界があるんだ!
シロッコ
(甄月妖日狂)
燃え尽きるまで!
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#25
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发表于 2007-4-25 21:26
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我只讨厌几点
1,熟练度在胜利条件标出
也就是ALPHA2 ALPHA3 以及OG系列的系统
2,PP值系统
也就是ALPHA2,ALPHA3,OG系列以及MX的系统
3,45度地图系统,代表为ALPHA全系列
所以IMPACT那样有小地图以及MX可以转成平面的我就能接受了
zoujingjingxxx
靈貓
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#26
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发表于 2007-4-25 21:28
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最痛恨的就是@之前不能关闭战斗画面
シロッコ
(甄月妖日狂)
燃え尽きるまで!
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#27
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发表于 2007-4-25 21:34
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13猫猫
于 2007-4-25 18:22 发表
讨厌的是武器改造分开系统...
最近的武器统合改造比较好
还讨厌J里的无止尽的增援~~打的想睡觉
分开和合改是对应不同情况的,并没有绝对的谁优谁劣
『马』
星の王
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#28
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发表于 2007-4-25 22:00
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还有攻击差别不大的话,热血和魂的效果就完全不能发挥了
交わらざりし生命に、今齎されん刹那の奇跡。
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中尉
(新吉恩最高司令长官)
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#29
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发表于 2007-4-25 22:01
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最好当然是主力武器和最强武器改,有些弱的武器就不用改了
玩ALPHA时这点最明显,弱武器可以练点数
守りたい世界があるんだ!
Ramba
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#30
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发表于 2007-4-25 22:02
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有没有人统计过分开和合改花的钱差别大不大?
『马』
星の王
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#31
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发表于 2007-4-25 22:04
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分改最多改3~4个武器,当然是合改花钱多
如果分改全改的话就是分改花钱多了
交わらざりし生命に、今齎されん刹那の奇跡。
時を経て…ここに融合せし未来への胎動…義聖剣!…僕には…無理だ
シロッコ
(甄月妖日狂)
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#32
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发表于 2007-4-25 22:08
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Ramba
于 2007-4-25 22:02 发表
有没有人统计过分开和合改花的钱差别大不大?
从钱这个角度考虑根本没意义
怎么?难道是哪个更合算就支持哪种系统?是谁的想法那么单纯来着?
中尉
(新吉恩最高司令长官)
未来を作れるのは、運命じゃない ...
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#33
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发表于 2007-4-25 22:08
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Ramba
于 2007-4-25 22:02 发表
有没有人统计过分开和合改花的钱差别大不大?
基本上
武器多的,合改的钱用于之前的分改大概能改满2个
少的能改满1.5个(以10段改造计)
守りたい世界があるんだ!
シロッコ
(甄月妖日狂)
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#34
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发表于 2007-4-25 22:10
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以ALPHA1为例,如使用合改系统
那就是渣
SRW A也是同样的道理,
因为它们系统的其它部分决定了必须使用分改系统来作为配合
『马』
星の王
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帖子 7049
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#35
使用道具
发表于 2007-4-25 22:12
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应该设定必杀技,只有必杀技可以改造!
交わらざりし生命に、今齎されん刹那の奇跡。
時を経て…ここに融合せし未来への胎動…義聖剣!…僕には…無理だ
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未来を作れるのは、運命じゃない ...
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#36
使用道具
发表于 2007-4-25 22:16
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必杀技听名字就是不能改造的
守りたい世界があるんだ!
翠星石
UID 92
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帖子 1573
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河蟹 10
阅读权限 50
#37
使用道具
发表于 2007-4-25 22:20
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那比如GP-01一类的普通型敢达没有必杀技的还怎么混
シロッコ
(甄月妖日狂)
燃え尽きるまで!
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#38
使用道具
发表于 2007-4-25 22:24
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紫炎
于 2007-4-25 17:16 发表
F系列中的过关后SP换EXP的设定,非常之不厚道,虽然明知道根本可以不在乎这点EXP,但就是让人在用精神指令的时候会忍不住不痛快;
其他的基本赞同,惟独这一条不赞同
我认为对SP进行限制是非常好的设定
当然SP换EXP的设定也不是什么地方都适合的
首先和SP换EXP系统搭配的必须是敌人等级固定系统
如果敌人是随我方成长而成长的话,SP换EXP系统就废了
其次,SP换EXP系统不能和PP系统同时存在
因为PP系统可以培养出超强的角色,这样用SP来换EXP最大程度提高等级也就变的没有意义
再次,即使不是PP系统,像ALPHA和A那样的修炼系统也是不能和SP换EXP并存的,道理和PP系统差不多,
所以总结一下
SP换EXP系统 必须出现在等级在游戏中起的作用非常大的情况中
也就是人物的数值只能随等级提高而提高,无法通过其他方法提高数值,并且人物的等级也很难提高的情况
这也就是为什么最近的几作都没有使用SP换EXP系统
因为这样会增加游戏难度,LU明显适应不了,而且要保证SRW的销量,靠的还是FANS向,
SRW做成再怎么优秀的SRPG也没有用,毕竟不可能是OB和FE的对手,所以干脆极端一点追求FANS向,满足LU。
当然,老大你不喜欢SP换EXP系统的理由我们一起在杭州吃牛排的时候你就对我说过,我完全可以理解,毕竟你是喜欢气魄觉醒钢之魂的男人,这是我所不能及的。我前面说那么多也就是尽量冷静客观的分析一下而已,见谅。
[
本帖最后由 シロッコ 于 2007-4-25 22:26 编辑
]
Ramba
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发表于 2007-4-25 23:05
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シロッコ
于 2007-4-25 22:08 发表
从钱这个角度考虑根本没意义
怎么?难道是哪个更合算就支持哪种系统?是谁的想法那么单纯来着?
首先,我只不过问一下而已,不知道你怎么发散出那么些个想法的
其次,如果A系统改满全部武器要1w,B系统改满1个武器要9k,你认为支持哪个的人比较多?
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本帖最后由 Ramba 于 2007-4-25 23:06 编辑
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シロッコ
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发表于 2007-4-25 23:07
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原帖由
Ramba
于 2007-4-25 23:05 发表
首先,我只不过问一下而已,不知道你怎么发散出那么些个想法的
其次,如果A系统改满全部武器要1w,B系统改满1个武器要9k,你支持哪个?
关键在A作品和B作品里1W未必就比9K值钱
我觉得这不是一个有趣的讨论话题,所以我尽量说的简练,当然如果过一会儿我觉得仍然有必要展开说,那我会考虑详细展开说一下
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本帖最后由 シロッコ 于 2007-4-25 23:10 编辑
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