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小刀 于 2008-3-17 23:08 发表
5有一点是突破,就是不同的兵种的占地面积不同。
最初ss上的4系统其实很烂,后来ps才改得好了一些。
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肠谷川秀一 于 2008-3-18 00:54 发表
刚刚通关了……
果然当年一直没有把5代通关是对的……这剧情简直就是煎熬……
兰古力莎和阿鲁哈萨托已经被完全扭曲了……
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肠谷川秀一 于 2008-3-18 00:54 发表
刚刚通关了……
果然当年一直没有把5代通关是对的……这剧情简直就是煎熬……
兰古力莎和阿鲁哈萨托已经被完全扭曲了……
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肠谷川秀一 于 2008-3-18 21:33 发表
不过5比较让我满意的其中一条就是兵种相克被强化了,除非数值相差特别大,不然的话靠着兵种的优势就可以一点一点的折磨死敌人~
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小刀 于 2008-3-19 11:53 发表
兵种里的忍者和顶级步兵.还有幽灵.强到几乎是bug.
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シロッコ 于 2008-3-19 22:02 发表
脱节是你自己战略战术的问题
会玩的人都不会有脱节的问题
不能同步就是告诉你别当那种如指挥官是骑士非要带步兵的SB
不能同步就是教给玩的人如果没本事不会算就老老实实带行动值和指挥官相同或大致相同的雇佣兵 ...
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zetafan1982 于 2008-3-20 11:18 发表
4、5都是玩SS的爬過。SS的4的系統其實問題也不是太大,敵指揮官和部隊脫節的情況我沒怎么遇到啊。記得以前初三玩的時候為了追求速度經常是先滅掉敵1-2只部隊然后猛攻其指揮官。
另,SS的4的傳送魔法的視覺效果覺得比5的 ...
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小刀 于 2008-3-20 21:00 发表
其实我对4最大的不满是战斗画面人太小了。
还有就是没有OP动画,剧情也没有CG。
虽然说以前的作品也没有不过到了SS上居然还没有就有点说不过去了。 ...
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シロッコ 于 2008-3-20 21:36 发表
有抬高就有贬低
对游戏对人都是这样
还有就是制作者的想法和玩者的想法也许会有一定程度的出入
成为一个只会吃别人做的东西然后挑三拣四发表意见而自己却不会做的人是很可悲的,但是这个群体的人有这个群体人的生活 ...
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loralora 于 2008-3-20 21:49 发表
扯远了
作为个人来说我喜欢5,看到一边倒的批判也得作为反面势力出来撑几句
对于我来说,只有喜欢和不喜欢的游戏,没有什么神作和渣作
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シロッコ 于 2008-3-20 22:41 发表
注重剧情的人都会喜欢DER
DER的人物数值设定还是有待商榷
因为多路线,所以战场以及关卡的设计都不如MD那么耐人寻味
总的来说我对DER的意见也是颇大的 ...
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小刀 于 2008-3-20 22:45 发表
很多关卡,比如桥。地图完全一样,只是人物作了调整。
游戏性挺差的,不过过场动画很爱。
雪莉也很可爱
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シロッコ 于 2008-3-21 00:36 发表
就只是机械性的堆了点指挥官和拥兵,没好好考虑战场的整体感觉
这一点连系统最糟的L3都做的比DER好
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zetafan1982 于 2008-3-21 23:58 发表
如果說難的話,應該是2里的霸王路線比較難吧(記得誰跟我抱怨過光之女神爆難打),4里那個要用選版秘籍才能進的BT隱藏劇情應該不算。
其他的,一般經驗的分配和指揮官專職合適了就沒太大難度。 ...
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zetafan1982 于 2008-3-25 21:18 发表
大萌飛兵次萌魔女的爬過。話說,4里的重裝騎兵記得也是相當有用的。
5么,基本就是大天使和天使弓兵的天下。
唔,等OO完了也準備把SS搬出來試試碟了。 ...
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ly0zd 于 2008-3-28 17:03 发表
梦幻模拟战---还是最喜欢这个名字,其实4和5的系统是一样的,别提什么行动顺序,这个设定骨子里和2的回合制又有什么不同,真正的变革是3,但失败了,美塞亚也就这样了,又重新回去拣2的那些系统设定,楼主说4、5的系统,其实就是剧情人物 ...
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ly0zd 于 2008-3-28 17:03 发表
梦幻模拟战---还是最喜欢这个名字,其实4和5的系统是一样的,别提什么行动顺序,这个设定骨子里和2的回合制又有什么不同,真正的变革是3,但失败了,美塞亚也就这样了,又重新回去拣2的那些系统设定,楼主说4、5的系统,其实就是剧情人物 ...
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シロッコ 于 2008-3-20 22:41 发表
注重剧情的人都会喜欢DER
DER的人物数值设定还是有待商榷
因为多路线,所以战场以及关卡的设计都不如MD那么耐人寻味
总的来说我对DER的意见也是颇大的 ...
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chen6j 于 2008-3-25 16:12 发表
最近在PSP上面重新通了4和5的人飘过~~~~
4确实是欢乐度高不少,以前不经事,只通了A路线就把碟雪了起来,原来C路线才是真.结局,魔女大萌
飞兵次萌
玩到后来才发现佣兵除了大天使和大精灵弓兵,再配些枪兵堵格子,其 ...
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末三 于 2008-4-3 20:47 发表
为什么说没影响?我以前习惯用枪兵赌路,后面箭车射,不能混编的下场就是毫无防御力的箭车直接被对方的骑兵趟死。
你要是闲的无聊帮我转个psp的4&5去~~我的转不好。 ...
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末三 于 2008-4-3 20:47 发表
为什么说没影响?我以前习惯用枪兵赌路,后面箭车射,不能混编的下场就是毫无防御力的箭车直接被对方的骑兵趟死。
你要是闲的无聊帮我转个psp的4&5去~~我的转不好。 ...
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末三 于 2008-4-3 20:47 发表
为什么说没影响?我以前习惯用枪兵赌路,后面箭车射,不能混编的下场就是毫无防御力的箭车直接被对方的骑兵趟死。
你要是闲的无聊帮我转个psp的4&5去~~我的转不好。 ...
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シロッコ 于 2008-4-3 23:21 发表
因为L系列的单个指挥官的雇佣兵上限是6~8(具体情况根据历代作品的不同而不同)
所以就算你混编,队伍里混编两种部队每种最多也就是能带3~4个,如果混编2种以上的部队,那么单个兵种的数量还会继续下降
如果敌人和你的部队 ...
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五代裕作 于 2008-4-4 00:04 发表
佣兵系统的的意义并不限于指挥部队
简单地说,如果要混编部队,最简单的就是取消每个角色之间的界限,把每个单位都当成独立的作战单位
而事实上,作为一款SRPG,根本就不可能有什么战略思想,也基本谈不上什么战术系统,只不过 ...
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末三 于 2008-4-4 02:17 发表
首先你应该明白什么叫战略思想,比如皇帝在王座上,你一个石头把他座位砸了,这就是战略思想的破坏敌人的地利。
比如你远程用弓箭射死对方大将就是擒贼擒王。比如你用骑兵打步兵,就是发挥己方最大优势。
你敢说你没用过? ...
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五代裕作 于 2008-4-4 16:55 发表
你说的都只是最基本的临场指挥,没什么战略可言
所以我已经说了,你所谓的那些都只是在方遍临场战斗,能带多种兵怎么看都比只能带一种兵方便。
但是方便了,需要考虑的问题就少了,其指挥的重要性也就低了
首先作为一场战 ...